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Análisis de AI: The Somnium Files - Nirvana Initiative - Una excelente historia de detectives que no termina de explotar su potencial como secuela

AI-mazing.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Haciendo magia con la estructura y la metanarrativa, Kotaro Uchikoshi firma otra aventura detectivesca brillante con un par de peros.

Incluso si a día de hoy sigue sin ser el género más querido por un sector notable de los jugadores occidentales, las novelas visuales han ido ganando terreno, poco a poco, en el mainstream de los videojuegos. Una popularidad y visibilidad creciente que ha hecho, como mínimo, que algunos de sus elementos más comunes se hayan convertido en cultura general del medio. Sabemos que las visual novels tienen, además de texto, ciertas decisiones; que la manera en la que tomemos estas decisiones muy frecuentemente nos encaminará a una u otra ruta, a uno u otro final. Algunos finales son buenos y algunos finales son malos. Algunos son verdaderos y otros solo parte del camino. A pesar de que tener varios finales es una característica extremadamente común en los juegos japoneses - tenemos ejemplos tan tempranos y populares como Chrono Trigger (1995) o Silent Hill 2 (2001) -, y muchos desarrollos occidentales han corroborado la técnica en decenas, si no cientos, de títulos de las últimas décadas, la idea de que algunos finales son explícita y jugablemente mejores que otros sí sigue un tanto delimitada a las novelas visuales.

Curiosamente, podríamos considerar que la saga Zero Escape es uno de los máximos exponentes de este tipo de estructura para los jugadores occidentales (o, al menos, una de las más mainstream). Con tres entregas en total y la maquiavélica mano del polarizante Kotaro Uchikoshi como director, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors debutaba en Nintendo DS en el año 2009 en Japón, y un poco más tarde en Occidente. Sus secuelas, Zero Escape: Virtue’s Last Reward (2012) y Zero Time Dilemma (2016) siguen la misma tendencia del primero, enfrentando a los personajes protagonistas a tensísimas situaciones de vida o muerte y a puzles al estilo escape-room que tendremos que resolver en condiciones adversas. Un leitmotiv de estos juegos es, de hecho, la abundante cantidad de finales explícitamente “malos” con los que iremos topándonos a lo largo de nuestro progreso. Generalmente, resolver incógnitas y avanzar en la trama pasa, necesariamente, por ver a los personajes sufrir y equivocarse de varias y enrevesadas maneras. Un puntito sádico que es parte del encanto de este tipo de historias de misterio, pero cuya repetición puede terminar llevando al tedio. Zero Time Dilemma tiene veintitrés finales malos y siete finales “buenos”, de los cuales sólo uno es el “verdadero” final de la historia.

Explico todo esto no porque sea particularmente fanática de la saga Zero Escape - ¡de hecho, todo lo contrario! - sino porque AI: The Somnium Files, aunque quizás pueda no parecerlo a primera vista, es una saga de autor. Sin salirse del género de la novela visual de misterio y con, de nuevo, Kotaro Uchikoshi a los mandos, la primera entrega (2019) nos presentaba una historia de intriga policial en la que Kaname Date, un detective con el superpoder de ser a partes iguales brillante e imbécil, trataba de resolver el misterioso caso de un asesino en serie que siempre extraía uno de los ojos de sus víctimas después de acabar con su vida. En esta segunda entrega de la saga, AI: The Somnium Files: Nirvana Initiative, nuestra protagonista es Mizuki, chiquilla peliazul y ahijada de Date con habilidades físicas extraordinarias, que se ha unido al cuerpo de policía prematuramente y trata de resolver el misterio tras unos crímenes en los que el asesino entrega, como prueba de la defunción de sus víctimas, únicamente una de las mitades del cuerpo del sujeto asesinado. Más allá de las intrigas policíacas y los grandes y abundantes giros de guión, la mayor particularidad de AI: The Somnium Files como saga es que son los primeros juegos en los que el ya mencionado Uchikoshi se aleja definitivamente de Zero Escape, la que ha sido, hasta entonces, su obra magna. No obstante, en lugar de tratar de elaborar en los conceptos explorados previamente, o lanzar una nueva serie con ideas y estructuras similares, AI: The Somnium Files es, en más de un sentido, un desafío frontal a todos los elementos que están en la esencia de Zero Escape. Una ruptura drástica de estructura, de tono y de ejecución que sirve para plantearnos muchos de los conceptos previamente establecidos en el género de las novelas visuales, y que busca nuevas formas de utilizar sus características clave para contar historias de una manera más profunda y, sobre todo, más interactiva.

Una de las características de este Nirvana Initiative, heredada directamente de la entrega anterior, es que nos encontramos ante una historia policíaca ambientada en el presente, pero con ciertos tonos futuristas. Para empezar, los detectives de ABIS, la organización detectivesca secreta para la que trabaja nuestra protagonista, posee una tecnología llamada AI-ball. Básicamente, los detectives cualificados para operar en esta división deben extraer quirúrgicamente uno de sus ojos para sustituirlo por una inteligencia artificial que lo reemplaza, una especie de ojo biónico con personalidad propia con el que conversaremos asiduamente y que nos ayudará en las investigaciones, con funciones como rayos X, visión térmica o la capacidad de consultar información y recrear escenarios virtuales de las escenas del crimen para que podamos revisitarlos. He comentado antes que la protagonista del juego es Mizuki, que investiga junto a Aiba, la inteligencia artificial que ya conocíamos en la primera entrega; Ryuki, otro de los personajes jugables, investigará junto a Tama, una AI-ball bastante peculiar con un humor sarcástico y un poco burro y aspecto de dominatrix que servirá de buen contrapeso a la personalidad de este detective novato y un poco más inocente.

Otra de las habilidades relacionadas con las AI-Balls que poseeremos, y que jugará un papel muy relevante en la trama, es la posibilidad de acceder a los Somniums de ciertos personajes. A través de una máquina especial, y generalmente - aunque no siempre; diría, de hecho, que en esta ocasión casi nunca - con el consentimiento de la persona en cuestión, accederemos a un escenario creado a través del inconsciente de ésta. Los Somniums son pequeños rompecabezas de tinte onírico. Por motivos que, de hecho, no se explican en ningún momento, sólo podremos permanecer un máximo de seis minutos en la mente de las personas con las que nos vinculemos de esta manera. Pero hay truco: en los Somnium el tiempo sólo se mueve cuando nos desplazamos o realizamos acciones. Realizar determinadas acciones nos ofrecerán “timies”, unas pequeñas bonificaciones que podremos usar para que el tiempo pase más lento. Así, con una mezcla de pericia y estrategia, nos abriremos paso por el subconsciente de los distintos personajes, buscando información pertinente para el caso que o bien no nos han querido revelar, o bien han ocultado inconscientemente bajo sus traumas y preocupaciones.

Los Somniums de Nirvana Initiative son la parte de jugabilidad más convencional del título, la que se asemeja más a una aventura gráfica que a una novela visual. Al estar hechos de los sueños, la personalidad y las preocupaciones de cada personaje, no operan exactamente por las reglas del mundo real, sino que cada uno de ellos tendrá características específicas que iremos aprendiendo poco a poco. Cabe señalar que hay una mejoría muy notable en la escritura de los Somniums respecto a los de la primera entrega: en esta ocasión, están diseñados para contarnos más sobre el personaje al que estamos explorando, para tener rompecabezas más intuitivos y para que repetirlos sea, en cierta medida, mucho menos tedioso. El juego se permite ciertas particularidades aquí, como convertir una de estas secciones en un concurso de preguntas de televisión, en una especie de reproducción a pequeña escala de Pokémon Go o en un cuento de hadas. Secciones mucho más amenas y más divertidas de experimentar que nos refrescan un tanto mientras avanzan, poco a poco, la trama.

En los Somniums será, precisamente, donde tomaremos las decisiones que afectarán al desarrollo de la trama y que nos harán elegir las rutas en las que nos moveremos. No obstante, hay una gran diferencia al respecto de cómo AI: The Somnium Files maneja esto respecto a las novelas visuales tradicionales. Para empezar, la línea del tiempo del juego siempre está accesible desde el menú, y podemos movernos a un punto anterior - de la misma ruta en la que estemos, o de otra ruta - sin ningún tipo de penalización. Por otro lado, los momentos en los que la historia se divide en dos caminos siempre se muestran de manera explícita dentro del Somnium. Si tomamos una decisión concreta que altera el destino de los personajes, siempre sabremos cuál ha sido el punto en el que nos hemos bifurcado, y podremos volver atrás cuando lo deseemos para coger el otro camino y ver qué habría sucedido.

Nirvana Initiative, como su precursor, está pensado para que juguemos todas las rutas y todos los finales antes de acceder a la resolución de su trama. Sin embargo, el desarrollo de la historia es razonablemente lineal, porque muchos de los caminos, de las rutas, estarán bloqueados en la primera ocasión que accedamos a ellos. La peculiaridad - y la genialidad - del juego es que, en lugar de cerrarnos ciertos caminos por estadísticas ocultas, o por decisiones opacas, lo que nos separa de tomar algunos caminos concretos en el momento en el que nos los encontramos es la falta de información. Un ejemplo perfecto de la manera en la que el juego pone en práctica esto es una ocasión concreta en la que, para proceder por uno de los caminos, necesitamos acceder a un ordenador. El ordenador tiene una contraseña, que pronto descubrimos que es cierta palabra que su dueño utilizaba para referirse a su hijo cuando era un niño. En un principio, no sabemos de qué está hablando, o quién es su hijo siquiera. Cuando avancemos un poco más por el resto de caminos disponibles, cuando descubramos nueva información sobre el caso que nos ocupa, descubriremos esta información. Entonces podremos volver atrás, introducir la palabra correcta, y encaminarnos hacia un nuevo destino.

Una forma de proceder, la verdad, extremadamente apropiada para un juego de detectives. En lugar de utilizar la estructura de las rutas y los caminos divergentes para penalizar nuestras decisiones, o para manifestar que nos hemos equivocado en nuestros razonamientos, AI: The Somnium Files nos ofrece distintas perspectivas sobre una misma situación. Cuando las experimentamos todas, cuando juntamos todas las piezas, es cuando podemos, por fin, comprender lo que ha sucedido. Así, no hay pasos en falso, ni caminos que no nos llevan a ningún lado: todos son pequeños pasos que nos llevan, poco a poco, a nuestro destino.

Tiene sentido particularmente en esta entrega, porque Nirvana Initiative tiene temas filosóficos muy potentes y mucho discurso y reflexión sobre la naturaleza de la información en la sociedad contemporánea, sobre las características de la realidad, y sobre si lo que nosotros consideramos como “verdad” es, realmente, un hecho objetivo y no una construcción subjetiva. Sin entrar demasiado en territorio de destripes, me gustaría señalar que la manera en la que Nirvana Initiative utiliza su naturaleza de videojuego para hablarnos sobre agencia, decisión y realidad en la sociedad contemporánea es verdaderamente brillante, y uno de los aspectos más valiosos del título. Solo puedo deciros que busquéis, cuando terminéis el juego, el final secreto: vale la pena experimentarlo, y redondea notablemente toda la experiencia.

Lo que separa AI: The Somnium Files: Nirvana Initiative de ser un juego perfecto son algunos tropiezos, o algunos elementos quizás no tan absolutamente reivindicables, que si bien son comprensibles en una obra con tanta tendencia a la experimentación como esta, pueden romper la experiencia para algunos jugadores. Sin ir más lejos, el desarrollo del argumento confía en exceso en un giro de guión concreto que se da en los compases finales del juego y que nos hace reconsiderar toda la información que tenemos disponible. Personalmente, considero que, en la práctica, esta revelación funciona bien y sirve para que podamos volver atrás e hilar todas las pequeñas pistas que no encajaban. No obstante, entendería que muchos jugadores lo sintiesen como una conclusión insatisfactoria, ya que aceptar lo que el juego propone aquí implica, también, entender que la información original se nos había planteado de manera ambigua a propósito desde el principio de la historia.

Otro de los cabos sueltos de este Nirvana Initiative es que, a pesar de ser una excelente historia de misterio, investigación e intriga semifuturista, no termina de ser una buena secuela del título anterior. El juego está muy empeñado en que la historia pueda disfrutarse independientemente de si hemos jugado el AI: The Somnium Files original o no. Por ello, plantea un elenco fundamentalmente nuevo de personajes, y el retorno sólo puntual o anecdótico de algunos de los que ya conocemos. Por otro lado, entender lo que está sucediendo y algunos puntos de la trama nos requerirá, necesariamente, adquirir información sobre lo sucedido en el juego anterior. Así, no es particularmente aconsejable jugar Nirvana Initiative si pretendemos volver, en algún momento, a la primera entrega; pero la pretensión de que pueda funcionar como una aventura independiente evita que el título pueda profundizar en algunas relaciones ya establecidas entre personajes. La relación entre Date y Aiba, uno de los elementos narrativos más vitales de la primera entrega, está presente pero absolutamente diluída en el juego; lo mismo sucede con la relación, por ejemplo, entre Mizuki y su mejor amiga Iris, o con la percepción de Mizuki sobre sus padres. Tratar de equilibrar a los personajes nuevos y a los personajes viejos, tratar de dar espacio a lo que los fans quieren ver sin alienar a los nuevos jugadores, e intentar contar lo que quiere contar y que viene directamente de la historia anterior, pero sin destriparla, es una tarea complicada de la que Nirvana Initiative no siempre sale airoso. Incluso cuando algunos de los personajes nuevos son muy notables, otros no acaban por alcanzar el carisma de los de la primera entrega, y eso termina por pasar factura a una historia que en ocasiones se fragmenta en exceso para dar cabida a todo el mundo.

El tono del juego es otro de los lugares de conflicto. Quizás uno de las características más polémicas o debatidas de la primera entrega es su tendencia a introducir notas de humor subido de tono en medio de su tono, en general, cómico y ligero. A sabiendas de que los chistes sobre que Kaname Date colecciona revistas pornográficas, o sobre la alta líbido de cierta recepcionista, han pasado a formar parte de las señas de identidad del juego, Nirvana Initiative también se permite algunos exabruptos de este estilo. El problema es que en esta ocasión no manejamos a un detective pervertido, sino a un joven cadete con aspecto inocente y a una chica joven; y, en más de una ocasión, se generan situaciones un poco incómodas que no serán del gusto de todos los jugadores. En contraposición, también hay momentos muy explícitamente progresistas en los que los personajes rechazan las conductas retrógradas y expresan que no hay lugar en la sociedad moderna para ese tipo de conductas.

En cualquier caso, las virtudes de Nirvana Initiative sobrepasan, por mucho, cualquiera de sus posibles defectos. No me cabe duda de que quienes disfrutasen la primera entrega encontrarán aquí una nueva historia en la que volcarse y con la que especular y sorprenderse hasta el último momento. Como mínimo, AI: The Somnium Files: Nirvana Initiative consolida una saga de novelas visuales que no sólo reivindica todo lo que el género puede aportar a la narrativa de los videojuegos, sino que demuestra tener, todavía, mucho espacio para experimentar y probar cosas nuevas. Nos quedamos con la espinita clavada de la ausencia de la traducción al castellano y, sobre todo, lo dudoso de esta entrega como introducción a la saga: si algo de lo que he explicado en este texto os ha llamado la atención, os rogaría que, antes de sumergiros en este título, intentaseis jugar la primera entrega. Ya me lo agradeceréis más tarde.

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Acerca del autor

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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