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La conversión freemium de Age of Conan

¿Un movimiento inteligente o desesperado?

Esta semana Age of Conan, de Funcom, se ha convertido en el último MMORPG en abrazar el modelo de negocio free-to-play o freemium. A partir de este verano el contenido básico del juego - una experiencia considerablemente grande - estará disponible de forma gratuita y las expansiones y objetos se podrán adquirir por un determinado precio. El actual modelo de suscripción seguirá estando disponible, pero más por contentar a los actuales usuarios que otra cosa, porque está claro dónde cree Funcom que está el futuro del juego.

En el universo de los multijugadores masivos el modelo freemium - un horrible crimen contra el idioma inglés, pero desde luego un término más apropiado que free-to-play - se ha erigido como rival del juego por suscripción. Originalmente adoptado por los operadores asiáticos de MMOs, especialmente en Corea del Sur, el modelo ha sido adoptado últimamente por la empresas occidentales, hasta el punto de que ahora se está incluso implementando en juegos ya existentes con suscripciones, como Age of Conan.

Cuando una compañía realiza este tipo de movimiento existe la tentación de interpretarlo como un signo de fracaso. Age of Conan es un juego que, desde luego, no ha rendido como se esperaba de él, con un recorrido comercial dañado en gran medida por una experiencia inicial decepcionante y plagada de bugs que la compañía tardó demasiado en arreglar. Tocado por la consiguiente percepción y crítica negativa, la recuperación ha sido dura y lenta pese al masivo aumento de calidad en los siguientes años. Siendo el caso, los detractores del juego no dudarán en interpretar el paso a freemium como un acto final de desesperación.

Esa argumentación se vería apoyada por una realidad muy simple: si a Age of Conan las cosas le fuesen bien con una suscripción de pago, este cambio ni siquiera se hubiese considerado. En este aspecto el juego tampoco se ve muy bien acompañado - el otro gran juego que está pasando al modelo premium actualmente es APB, un título cuyo fracaso comercial y de crítica hundió al estudio RealTime Worlds.

Incluso si la decisión de pasar un MMO de suscripción a freemium es un bajo rendimiento comercial, eso no implica que sea un acto de desesperación - y desde luego no significa que sea un error

Los juegos de éxito no hacen este tipo de transición. Blizzard no va a pasar World of Warcraft al modelo freemium en un futuro cercano. Cuando tienes a una gallina de huevos de oro, desde luego no la matas... pero tampoco varías su alimentación o modo de vida, porque a lo mejor pone más huevos, pero a lo mejor también deja de ponerlos por completo.

Incluso si la decisión de pasar un MMO de suscripción a freemium es un bajo rendimiento comercial, eso no implica que sea un acto de desesperación - y desde luego no significa que sea un error.

En este aspecto la experiencia de Lord of the Rings Online es particularmente interesante. LOTRO, a diferencia de Age of Conan, obtuvo buenas críticas en su lanzamiento y mantuvo una sana base de suscriptores, incluso aunque no llegase a los números de Blizzard. Aún así Turbine decidió pasar al moderlo freemium, un movimiento que tiempo después reconocieron que les ayudó a multiplicar sus beneficios.

LOTRO no es un caso aislado, además. De hecho la propia Funcom tiene experiencia con este tipo de transición, tras haberla hecho en 2004 con Anarchy Online. Se reconoce que el paso a freemium sirvió para garantizar el futuro a largo plazo de AO, tomando un juego que se consideraba maldito a nivel comercial y reforzándolo hasta el punto de convertirse en uno de los títulos del género que más tiempo llevan en activo.

¿Por qué funciona tan bien el modelo freemium? Algunos de sus beneficios son obvios. Rompe la barrera de entrada, permitiendo a los jugadores experimentar el juego sin necesidad de comprometerse económicamente. Incluso si ofreces un mes de juego gratis no consigues tanto impacto en el jugador - aquellos que juegan el periodo de prueba saben que en poco tiempo tendrán que pagar, lo que hace que no se impliquen tanto en el juego y sean mucho más críticos con sus errores. Un mes gratis es un mes de prueba, una demo, mientras que un juego freemium es algo que los jugadores pueden probar sabiendo que pueden seguir jugando y que no se les forzará a pagar en ningún momento.

Liberar al jugador del compromiso económico ofrece otra serie de beneficios que hacen que el juego sea mucho más atractivo. Implica que los jugadores que van más justos no tienen que pagar mes a mes, sino que pueden comprar cosas en los meses en los que tienen algo más de dinero, y seguir jugando gratis en los demás. Eso no solo es atractivo para los jugadores más jóvenes (como los estudiantes), sino también para aquellos que están suscritos a otros juegos y que no quieren hacer que la factura a final de mes se eleve demasiado.

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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