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2010 en clave indie

Un repaso al año bajo la superficie.

Más o menos por estas fechas, hace un año publicábamos un artículo llamado "2009 en clave indie" dividido en dos partes (primera y segunda) donde analizábamos la situación del juego independiente, desgranando los juegos más interesantes que habían salido y las tendencias que estaba viviendo el sector. A un par de días de terminar el año, es hora de volver una vez más la vista atrás y ver lo que nos ha traído este 2010.

De aquí a la eternidad

El año comenzaba fuerte con la llegada de VVVVVV, uno de los lanzamientos indie de mayor calidad del año de la mano del siempre genial Terry Cavanagh, que ha lanzado su título más importante hasta el momento. Una auténtica deconstrucción del género plataformas que nos dejó fases para el recuerdo, una banda sonora tan retro como los píxeles que lucía y centenares de muertes en nuestro contador.

Parece casi irónico que continuando con este revival indie de géneros abandonados por las grandes compañías, haya cerrado el año otro plataformas de extraordinaria calidad como es Super Meat Boy. Un juego que rebosa eso que algunos llaman "old-school", y que al fin y al cabo se reduce a poner cariño en todos y en cada uno de los poros de tu juego, aunque todo ese amor esté concentrado en crear niveles medidos al milímetro con una dificultad exasperante.

Otro de los géneros que anda sin rumbo es el del survival horror, que tiene como mayor exponente en consolas a ese Dead Space que se acerca peligrosamente al shooter en tercera persona. Este género sigue en pie gracias a los esfuerzos de compañías como Frictional Games, que finalizada la trilogía Penumbra, ha lanzado su sucesor espiritual; Amnesia: Dark Descent es capaz de provocar gritos como los que salen en las pelis clásicas de terror. Para muestra, un botón.

Jason Rohrer volvió a dejarnos estupefactos con su nuevo proyecto: Sleep is Death, del que recientemente publicamos un artículo. Quizá no sea el modelo a seguir en narrativa de videojuegos, pero valor no le ha faltado al tratar de crear un canal para que sus usuarios se expresasen a través de un videojuego, todo un hito a día de hoy.