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Avance de Thimbleweed Park

Viejas costumbres.

Explicar Thimbleweed Park es muy sencillo: Ron Gilbert -el principal artífice de Monkey Island y Maniac Mansion- y Gary Winnick están desarrollando una aventura point-and-click de la vieja escuela que se ve, se escucha y se juega como un juego de LucasArts de finales de los ochenta. No parece mucho más que eso, pero tras ver la demo de la PAX East resulta obvio que al mantenerse fiel a esas raíces de hace un cuarto de siglo Gilbert, Winnick y compañía han creado algo que, irónicamente, se siente realmente fresco en el mercado actual.

Thimbleweed Park recupera de diferentes formas el viejo arte de las aventuras point-and-click clásicas. Una de las mejores es cómo plantea los diálogos; en vez de hacer que los jugadores hagan scroll a través de un árbol cíclico de diálogos hasta que lo han visto todo, el juego sigue el ejemplo de Monkey Island, donde las conversaciones solo te permiten escoger una respuesta antes de fluir en una única dirección. Esto implica que muchos jugadores se perderán un montón de gags, pero también mejora el ritmo.

Cuando le preguntas si le preocupa destinar tanto tiempo en crear chistes que la mayoría de jugadores no verán, Gilbert dice que "no, para nada. Porque puedes volver más adelante, quizás en una segunda partida. Monkey Island tenía un montón de diálogos que la gente no descubrió, y eso está bien. Creo que da profundidad al juego".

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Otro agradable guiño al pasado es la cómicamente anticuada interfaz, en la que los jugadores interactúan con el escenario seleccionando acciones de un menú de verbos con el cursor. LucasArts desestimó esto tras la llegada de títulos como Full Throttle o Grim Fandango, y la industria nunca miró atrás. ¿Por qué debería haberlo hecho? ¿Por qué querrías ocupar casi una cuarta parte de la pantalla para introducir diferentes comandos para "empujar", "tirar", "abrir", "cerrar", etc.? Porque es divertido, por eso. ¿Y por qué es divertido? Quizás porque el jugador debe considerar más sus acciones, en vez de simplemente hacer clic en todo hasta que algo ocurre. Sí, puedes usar todas las opciones en todos los objetos, pero es un coñazo.

Afortunadamente Thimbleweed Park no oculta todas las interacciones obvias detrás de esta interfaz intencionadamente torpe. Haz clic sobre una puerta y el juego es lo suficientemente listo como para saber que quieres abrirla. Haz clic en un espejo y sabrá que quieres mirarlo. Haz clic en una persona y sabrá que quieres hablar con ella. Esto, además, también genera un montón de chistes ocultos, especialmente cuando quieres "coger" a gente (nunca nos cansaremos de ello). Este sistema retro de control corre el peligro de resultar tedioso a la larga, pero en la práctica está exquisitamente medido.

Gilbert defiende esta arcaica mecánica explicando que solo resulta frustrante cuando no tiene sentido. "Siempre y cuando hagas las cosas de forma inteligente", explica del sistema de selección de verbos. "No quieres hacerlo de una forma que ensombrezca la solución de un puzzle. El jugador no debe sentir que simplemente debe probar de forma aleatoria todos los verbos en todos los objetos. Debe tener sentido".

Otra concesión controvertida al pasado es que, a diferencia de Broken Age o las aventuras de Telltale, los puntos interactivos no se destacan de forma evidente. Debes pasar el cursor por encima de un objeto para ver si es interactivo o no. "Cuando resaltas todos los objetos que puedes tocar creo que eliminas buena parte del misterio y la exploración de estos juegos", argumenta Gilbert.

La gran pega de esto es que muchos de los puzzles de las viejas aventuras eran innecesariamente difíciles debido a que muchos objetos obligatorios estaban increíblemente escondidos. Gilbert está convencido de que no están cayendo en este error, porque todos los objetos interactivos tienen realmente el aspecto de ser tales. "El pixel hunting es terrible y nunca debería hacerse", afirma. "No estamos introduciendo pixel hunting".

El minimalista enfoque de Thimbleweed Park contrasta con el visualmente espléndido pero a la postre vacío Broken Age del viejo compañero de Gilbert, Tim Schafer. El alcance de aquel juego cambió de forma drástica cuando el presupuesto se amplió y luego se limitó, lo cual provocó que la aventura se quedase sin aliento demasiado pronto. Gilbert promete que no cometerá ese error, argumentando que con un presupuesto más pequeño y un estilo de baja resolución puede planificar el desarrollo con mayor facilidad.

"Hemos intentado de verdad mantener el enfoque del juego a raya. Trabajamos mucho al principio en la planificación y el presupuesto, con lo cual sabemos de cuanto tiempo disponemos", explica Gilbert. "Creo que hay momentos en los que las limitaciones pueden ser algo bueno. Tener limitaciones en tu presupuesto o en el tiempo hace que te centres en las cosas importantes. Si hubiésemos conseguido tres millones de dólares quizás hubiésemos perdido totalmente el control".

Un presupuesto pequeño no implica necesariamente que Thimbleweed Park sea un juego pequeño. Gilbert dice que tendrá "más o menos el tamaño de Monkey Island 2", con cerca de cien escenarios diferentes. Gilbert revisitó hace poco el Maniac Mansion original y los dos Monkey Island y descubrió que su lento pero seguro ritmo era el adecuado. "Lo que realmente me sorprendió con ambos juegos es cómo abrían el mundo. Tienes una pequeña área del mundo para explorar, y cuando solucionas los puzzles el mundo se va abriendo más, más y más. Es como si una de las recompensas al solucionar un puzzle fuese nuevo arte. Es algo que realmente queríamos hacer en Thimbleweed".

Más allá de revitalizar viejas lecciones, Thimbleweed Park también explicará su propia historia original. La demo se centra en una pareja tipo Mulder y Scully de agentes (llamados Agente Rey y Agente Reyes) asignados a un caso de asesinato en el pueblo de Thimbleweed Park. Dado que tanto Expediente X como Twin Peaks están de regreso, la burla de Thimbleweed Park a los detectives no podría llegar en mejor momento. "Quiero pensar que gracias a nuestro Kickstarter decidieron subirse al carro de Thimbleweed Park", bromea Gilbert.

Pero los agentes solo tienen un pequeño papel en esta demo. La mayor parte de esta sección se centra en un flashback sobre el principal sospechoso del pueblo, un ácido cómico llamado Ransome el Payaso, cuya vida de deshace en pedazos tras reírse cruelmente de una vieja gitana en el público de una de sus obras. Ahora está maldito y no puede quitarse "el jodido maquillaje". Su mujer le dejó. También su amante. Su casa fue pasto de las llamas. Ah, y está arruinado. Ransome el Payaso nunca fue un buen tipo, pero es difícil no simpatizar con su desgracia, lo cual aporta un sorprendentemente efectivo ángulo humano a su continuada parodia.

Thimbleweed Park promete mucho basándose en mucho más que la simple nostalgia. No parece inventar nada nuevo, pero recupera elementos del diseño de videojuegos que quizás se enterraron de forma prematura. Basándonos en esta primera demo, Thimbleweed Park es un viaje retro que preserva algo que no sabíamos que echábamos en falta.

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Thimbleweed Park

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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