Avance de Exclusiva: Guild Wars 2
Primer vistazo a la nueva fantasía de NCSoft.
Desde que se anunció por primera vez en 2007, ArenaNet (la desarrolladora de NCSoft afincada en Seattle) se ha mostrado callada sobre lo que estaban haciendo con Guild Wars 2. Con el tráiler de hoy tenemos el primer vistazo a la evolución de este popular RPG online. Mucho ha cambiado, pero la visión de sus creadores se mantiene fiel a lo que hizo de Guild Wars una experiencia refrescante en primer lugar: la accesibilidad, flexibilidad e incomparable valor económico.
Guild Wars: Prophecies fue un tiro al propio pie del mercado de los MMO cuando se publicó en 2005. Juntaba una flexible, compleja y variada campaña con un revolucionario sistema PvP que desde entonces ha crecido para convertirse en uno de los más competitivos del mundo, y no obligaba a los jugadores a pagar una cuota mensual. En vez de eso, fueron las dos siguientes campañas y expansiones las que generaron los beneficios, y no hay plan de abandonar el modelo de negocio "paga una vez, juega siempre que quieras". Una vez hayas comprado Guild Wars 2, podrás jugar con él tanto tiempo como desees.
Ambientado 250 años después de las campañas del primer juego, Guild Wars 2 te devuelve a una Tyria que ha sido conquistada por grandes y malvados dragones y sus ejércitos de no-muertos. Las cinco razas que conforman el juego han sido relegadas a sus propios territorios, y la misión del jugador será juntarlos para recuperar el continentes. La buena noticia es que también tendremos la posibilidad de enfrentarnos a esos dragones. "El juego se centra en la lucha contra uno en particular", dice el diseñador y guionista Ree Soesbee, "pero los otros están presentes en el mundo. Sus acciones tienen un impacto en Tyria, y los jugadores tendrán la oportunidad de experimentar el peligro real que estas criaturas representan".

El cambio de Guild Wars 2 de un mundo basado totalmente en instancias, en el que la aventura se desarrollaba con los miembros de tu grupo, a un mundo persistente y con multitud de población como en los MMO más convencionales, es el principal motor detrás de los cambios en la jugabilidad. El sistema de quests, por ejemplo, ha sido totalmente rediseñado, y ofrecerá algo bastante diferente con respecto a la competencia. "Creo que puedo decirte con seguridad que no verás ningún signo de exclamación flotando sobre la cabeza de ningún personaje en Guild Wars 2", dice el jefe de diseño Eric Flannum.
"Realmente no tenemos el sistema tradicional de quests de los RPG/MMO", matiza Flannum. "En realidad tenemos Eventos. Piensa en ellos como en actividades orientadas a grupos. Es una de las muchas cosas que animarán al jugador a explorar el mundo - puedes perderte por él y no estar nunca seguro de qué vas a encontrar y ver. Puedes alcanzar una fortaleza que está siendo atacada por centauros, o quizás los centauros hayan atacado media hora antes de que llegaras y ahora estén dentro de ella. Puedes ir caminando por el camino que has recorrido cientos de veces y de repente ver una caravana que no habías visto nunca en ella, y ayudarles".
Estas son afirmaciones serias para un MMO con mundo persistente. El uso de instancias en Guild Wars hizo que explicar una historia dramática fuese mucho más fácil, pero ¿cómo se mantendrá esa fuerza narrativa en la secuela? "Aunque nuestro juego es persistente, una de las cosas que aprendimos en GW1 fue como usar las instancias a nuestro favor", dice Flannum. "La historia tendrá lugar a través de una combinación de instancias y áreas persistentes. Realmente estamos usando todos nuestros trucos sobre cómo contar una historia en Guild Wars 2. Creo que vamos a hacer algunas cosas, especialmente a nivel de narrativa, que nadie ha visto todavía en un MMO".

También se intentará introducir una mayor variedad en cómo los juegos interactúan con este nuevo y vivo mundo - y no solo con la esperada opción de saltar. Decir que Guild Wars estaba enfocado al combate es algo evidente; la falta de profesiones que no fuesen de combate significaba que no había mucho para hacer si los jugadores se cansaban de luchar.
"Vamos a introducir seguro la artesanía, así como algunas otras cosas para que los jugadores tengan más actividades que hacer", asegura Flannum, aunque dice que no puede anunciar qué cosas son. "No estoy diciendo que nos estemos enfocando en el no-combate, pero definitivamente no es el caso en que la única forma de interactuar con alguien en Guild Wars 2 sea dándole un golpe en la cabeza con una espada)".
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Comentarios (4) Latest comment Hace 2 meses
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Desde luego - y visto lo diseños que ha hecho gente con el Cry Engine 2 de lugares- es acojonante la imaginación de algunos diseñadores de mapas y/o escenarios.
A los que nos gusta el arte digital (portafolios, etc) se nos cae la baba como con los cuadros de los 80 de D&D que eran obras de arte en sí mismas.
Las heramientas son más o menos las mismas para las desarrolladoras: pero la imaginación, ese mazo brutal invisible, es ya un toque personal.
A quien le guste los comics en general habrá visto que los hay muy buenos en dibujos y diseños, con su propia personalidad e inconfundibles. Por que no podría pasar algo similar con los gráficos? (ejemplo, Cell-Shading y sus distintos usos en juegos)
Ahora que podemos mover mayores extensiones de terreno en los juegos, diseños de exteriores, edificios e interiores, cobran aún más importancia.
Te podrá gustar Assassin´s Creed o no. Pero hay que reconocer que el trabajo realizado para plasmar ciudades de la época o Venecia en su segunda entrega, es más que elogiable. (me gusta ver los créditos)
Y son representaciones basadas en la realidad. Si le hechamos imaginación, podemos ver aún maravillas de la arquitectura digital y el diseño gráfico.
Videojuegos= hyper arte (concepto, B.S.O, diseño de personajes, vestimentas, arte conceptual general, de interiores, de paisajes al aire libre....son muchas las personas -y algunos hasta artistas- los que están detrás y no va a venos.
Quien no se ha quedado más de una vez contemplando -cuando te dejan los enemigos- el castillo de DMC 1, los interiores de Halo1, las edificaciones Telvani de Morrowind o los interiores tenebrosos de Thief Deadly Shadows ? Por poner escasos ejemplos.
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