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Avance de Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Cuerpo y mente.

Los diez minutos de demo de Samurai Warriors: Spirit of Sanada bastan para familiarizarse con su última entrega, a pesar de que la jugamos en perfecto japonés (era la versión que se pudo probar durante el pasado Tokyo Game Show). Hacerse a los mandos es un gesto automático sin necesidad de entender uno solo de los mensajes pantalla. Aunque lo cierto es que lo primero que aparece es bastante distinto a lo que estamos acostumbrados.

Los menús se han reducido al mínimo, sustituidos aquí por un pequeño puesto de avanzada llamado Castle Town. En este ambiente podemos movernos libremente para hablar con personajes, escuchar conversaciones especiales que nos recompensan con monedas y acceder al resto de submenús; siempre con otra persona como intermediario. Como he indicado arriba, la demo estaba íntegramente en japonés, así que no puedo opinar mucho del contenido de los mensajes.

En la versión final del juego tendremos acceso desde Castle Town a otros modos como la galería de arte y algún minijuego de pesca, pero nuestra versión era más simple, así que en seguida nos lanzamos al combate. Pudimos manejar a una versión joven de Masayuki Sanada, personaje clásico de la saga al que acostumbramos a ver en una encarnación más adulta. El clan del que es patriarca protagoniza en solitario la historia de este spin-off de Samurai Warriors 4, de manera que podremos jugar con él en diversas edades a lo largo de su vida.

El escenario a nuestra disposición nos permitió comprobar algunas de las principales novedades del juego, como un ciclo día-noche muy marcado que tiene un efecto muy claro sobre la partida: de noche se nos oculta el mapa y no podemos ver dónde están los principales focos de resistencia enemiga. Aquí es donde entran en juego las monedas que podemos recolectar hablando con los habitantes de Castle Town: sirven para activar habilidades especiales, en este caso revelar todo el mapa incluso durante la noche.

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Se ha desviado ligeramente la atención del jugador incluyendo una serie de objetivos opcionales que transcurren en un espacio de tiempo muy breve, obligándonos a desviarnos unos segundos preciosos de nuestro objetivo principal si queremos obtener un pequeño bonus de oro. En la demo estos objetivos eran mensajeros que atravesaban el campo de batalla a toda velocidad; a poco que nos descuidásemos desaparecían.

También teníamos el objetivo de eliminar al enemigo antes de que llegase el amanecer, aunque lo cierto es que la segunda vez que jugué preferí esperar a que pasase el tiempo, y lo cierto es que el escenario al amanecer era mucho más bonito, sobre todo con los reflejos del agua. Lástima que Spirit of Sanada no tenga ocasión de presumir de músculo gráfico: se nota que arrastra la necesidad de limitarse para dar cabida a las versiones de PS3 y PS Vita (aunque ninguna de ellas llega a occidente, solo PS4 y PC).

El resto no se aleja mucho de la propuesta de otros juegos de la saga: combinaciones de ataque ligero y ataque fuerte para cambiar los combos, un ataque 'musou' que barre a los enemigos, un modo 'Furia' en el que hacemos más daño y una habilidad específica del personaje.

Me cuesta extenderme hablando de los musou. Creo que es un género cuyo interés es difícil de plasmar sobre el papel, aunque solo sea por el simple motivo de que son unos juegos más viscerales que racionales. La satisfacción de ver a medio centenar de enemigos cayendo en unos segundos con un par de ataques especiales se siente en el estómago, no en la cabeza. La demo de SW: Spirit of Sanada fue una ocasión más para recordarlo.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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