Avance de Kid Icarus Uprising, el próximo juego "Made in Nintendo"

Sorprendidos por su profundidad.

La semana pasada nos acercamos a las oficinas de Nintendo España para jugar a las tres primeras pantallas y al multijugador de Kid Icarus Uprising, la tercera entrega de la franquicia del ángel Pit.

El toque maestro de Masahiro Sakurai, director del juego y creador de la mayoría de juegos de Kirby y Smash Bros, se deja notar desde el principio. Te dejan elegir entre 9 niveles de dificultad, y a su vez cada uno está dividido en 10 subniveles, y eso hace que la experiencia y la forma en la que vas a jugar cambie radicalmente. Si optas por algo fácil podrás avanzar sin demasiados problemas y centrarte en el desarrollo de la historia; algo ideal para una primera partida o para todos aquellos que no estén demasiado acostumbrados a la consola o al género. Estarás ante un juego de acción dinámico y fluido. Si te pasas a la máxima dificultad, por el contrario, Kid Icarus se parecerá mucho a los shooters más exigentes de los últimos años. Los enemigos son más duros y multiplican sus disparos, convirtiendo la pantalla en una constelación de bolitas de colores que debes esquivar. Lo que lo hace único, sin embargo, es que cada vez que te matan el juego rebaja automáticamente un nivel de dificultad. Eso tiene un efecto directo en la puntuación y en los ítems a los que tienes acceso. En cada fase hay unas cuantas puertas que solo traspasas si estás jugando en un nivel determinado y tendrás que luchar, pues, para que no te desplumen antes de llegar ahí. La primera partida no tendrá nada que ver con la que juegues tras uno o dos meses de práctica. La diferencia entre la mínima y la máxima exigencia es, creedme, abismal.

Nuevo tráiler de Kid Icarus: Uprising

Cada nivel está dividido en una parte en el aire y otra en el suelo. En las aéreas lo más importante es evitar que te disparen e ir eliminando rápidamente a todos los obstáculos que van apareciendo, como en un juego de naves tradicional. En las terrestres la cosa se vuelve un poco más hack and slash; las mecánicas no cambian demasiado pero sí que entra más en juego el ataque cuerpo a cuerpo y, especialmente, la exploración. Al final de cada fase tendremos que luchar contra un jefe final. ¿Cuántas pantallas habrá, preguntamos? La postura oficial de Nintendo es decir que "el juego sorprenderá por su duración, aunque todavía no podemos deciros nada al respecto".

También encontramos mucha profundidad en apartados que no esperábamos. Cuando lo hacemos bien recibimos corazones, que es la moneda del juego, ítems y habilidades. Luego podemos coger todo eso y combinarlo, machacarlo y conseguir una configuración única. Hablemos de las armas, por ejemplo, que se dividen en varias clases: espadas, báculos, garras, arcos, manos, guanteletes... y cada una tiene una características muy concretas. Durante la partida solo podemos cambiarla cuando nos maten, así que hay que elegir bien qué queremos potenciar. Hay algunas que son potentísimas en ataques a distancia, otras que premian el cuerpo a cuerpo y otras que, con matices, mantienen un equilibrio. También son distintas en sus ataques especiales, que son disparos que ejecutas cuando llevas unos cuantos segundos sin darle al gatillo, y en los ataques durante los desplazamientos laterales, más potentes de lo habitual. La cuestión es que cada arma tiene varios modelos y que puede ser combinada con otras. Imagina un arco que tiene un modificador que aumenta su capacidad de disparo lejano con unas garras que tienen un plus de cercanía: ¿Qué saldrá de ahí? ¿Una arma completamente distinta? ¿Qué habilidades se ganarán y cuáles se perderán? "Las posibilidades son prácticamente infinitas", nos comentaron en Nintendo. Los poderes, que son pequeñas habilidades que vamos guardando en la pantalla inferior de nuestra 3DS, también tendrán su propio sistema de gestión. Para equiparlos tendremos que intentar encajarlos en una especie de tablero de tangram; los mejores ocuparán más espacio y los más ligeritos menos.

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Este es el stand con el que pretenden hacer algo más cómoda la experiencia de juego.

Jugar a Kid Icarus es muy divertido pero, por desgracia, también muy incómodo. Movemos a Pit con el stick izquierdo -o con el Botón Deslizante Pro si somos zurdos-, disparamos con L y apuntamos y giramos la cámara arrastrando el stylus en la pantalla inferior. Todavía me duelen los dedos: tenía que apoyar el canto derecho de la consola en mi rodilla o en un canto de la mesa si no quería acabar con una contractura. Sí, esa decisión está tomada a propósito y es cierto que tiene su lógica: sería muy difícil llegar a un nivel de exigencia similar con otra disposición de botones. Por esta misma razón Nintendo regalará con cada juego una peana con la que aseguran que se solucionan esas incomodidades: nos lo creemos, pero eso también implica que necesitaremos de una superficie más o menos estable para apoyarla y jugar.

Ese es, sinceramente, el único punto negro que hemos podido encontrarle a Kid Icarus Uprising. Además de todo lo comentado tiene una historia especialmente divertida, llenísima de humor y chascarrillos -diantres, si hasta en algunos momentos nos recordaba a Uncharted- y un multijugador original y bien pensado con un todos contra todos y combates de 3 vs 3 en los que unos son luz y otros oscuridad. Pinta como un imprescindible: otro bombazo marca de la casa.

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