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Análisis de Windjammers 2 - Playa, frisbees y un arcade de ensueño

Cuando llega el calor los chicos se enamoran.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Bien traído hasta nuestro tiempo, Windjammers 2 es una excelente continuación del original que solo flaquea en los pequeños detalles.

Cada cosa tiene su contexto, y si los videojuegos han ido cambiando con el tiempo es porque su contexto ha cambiado. No solo es que la tecnología haya ido evolucionando, sino que la sociedad, tanto en lo económico como en lo social, también lo ha hecho; diferentes circunstancias han traído diferentes formas de jugar, y no es lo mismo jugar en un ordenador, en una consola de sobremesa, en una portátil, un teléfono móvil o una máquina recreativa. Por eso resulta tan difícil traer de vuelta al presente franquicias que llevan ya décadas durmiendo el sueño de los justos. Porque, nos guste o no, el contexto ha cambiado, y lo que una vez pudo tener sentido en portátiles, ordenadores o recreativas, quizás ya no lo tenga en un presente que valora más otras formas de jugar.

Desde la publicación de Windjammers de la mano de Data East han pasado veintiséis años. El juego nos ofrecía una versión derivada del Pong donde sustituíamos los rectángulos por personas en traje de baño y la pelota por un frisbi, pudiendo movernos a lo largo y ancho de nuestra mitad del campo de juego. Las reglas eran sencillas; como en el Pong, anotábamos puntos arrojando el frisbi, pasando de largo al otro jugador, y llegando al límite del campo en el otro extremo. Como en el Pong, nuestro frisbi puede rebotar en las paredes, haciendo que todo sea un juego de geometría de saber cómo va a moverse en cada momento dado. A diferencia del Pong, los jugadores pueden coger el frisbi y mantenerlo en las manos unos pocos segundos sin moverse, tirarlo en forma de globo para que caiga al suelo y ganar puntos si el rival no logra cogerlo a tiempo, y que la cantidad de puntos que ganemos con cada anotación dependerá de dónde entre el frisbi.

A todo esto cabe añadir aspectos del videojuego más moderno que eran impensables para la era del Pong. En Windjammers había tiros especiales, podíamos movernos a lo largo de nuestra mitad del campo en ocho direcciones y había varios mapas disponibles, de diferentes tamaños y con diferentes características, incluidos algunos con obstáculos en el centro. Todo esto hacía que el juego fuera más dinámico, alocado y técnico de lo que parecía en primera instancia, pero hacía, sobre todo, que fuera más arcade: un juego fácil de coger y disfrutarlo la primera vez que nos encontramos con él, pero con la suficiente profundidad como para poder mejorar, dominarlo y, por supuesto, que sea satisfactorio competir contra otra gente que quiera retarnos a unos duelos. Algo a lo que Pong no podía, si intentó siquiera, aspirar.

El problema es que estamos ahora en 2022. Los salones recreativos, como lugares físicos, en Occidente viven del pasado y de lo que produce Japón, no siendo ya un modo habitual, o siquiera popular, de jugar a videojuegos. Por eso, ¿qué tiene que aportar Windjammers 2? Pues precisamente devolvernos la sensación de lo que es jugar a un arcade extremadamente sólido... para lo bueno y para lo malo.

Para empezar, lo que más llama la atención de Windjammers 2 es su cambio en lo estético. Si bien se mantiene lo básico, ya que sigue teniendo un estilo playero que nos retrotrae a la imagen mental que tenemos de la costa de los EEUU de los ochenta y los noventa gracias a series añejas como Corrupción en Miami o Los Vigilantes de la Playa, la estética pasa de un pixel art arcade de dibujos animados de los noventa a asumir un estilo puramente cartoon que, si bien respeta el tono y diseño de personajes y escenarios, juega con una estética más contemporánea. Con unos efectos espectaculares, un cuidado delineado en los personajes y una gran atención en la legibilidad del escenario al delimitar de forma muy clara los diferentes elementos con el uso de colores planos con ligeros brillos y texturizados, el juego resulta delicioso de ver sin por ello sacrificar nunca su jugabilidad ni la sensación de estar jugando a una secuela de Windjammers.

Algo similar ocurre con las animaciones. Siguiendo la estela de las originales, aquí aparecen mucho más cuidadas, demarcando mucho más las poses para dar mayor sensación de dinamismo y potencia en los movimientos, dándole al conjunto un estilo con más fuerza, con un innegable toque anime. Algo impensable, y probablemente imposible de reproducir, en el juego original.

Por lo demás, el juego sigue siendo el mismo. Tiene las mismas reglas, las mismas mecánicas, los mismos modos, pero ahora con un lavado de cara agradecido: podemos jugar contra la IA, modificando todos los parámetros posibles, y podemos jugar contra otras personas, ya sea en local con dos mandos u online contra amigos en partidas casuales o ranked si queremos adentrarnos en el mundo del juego competitivo, algo que añade una nueva capa de profundidad al juego respetando su espíritu puramente arcade.

Pero Windjammers 2 no se limita a llevar el juego original a un contexto contemporáneo. También construye a partir de sus mimbres, incluso si todo lo que hace es hacer que Windjammers 2 sea aún más Windjammers. No por nada, tenemos más personajes, más modos, más escenarios. Y todo ello supone la introducción de cambios sutiles, pero sustanciales, en la forma de jugar.

Entre los modos nuevos, seguramente el más agradecido sea el modo arcade. Añadiendo cinemáticas y pequeñas historias para cada uno de los jugadores, además de tres modos de dificultad, en cada encuentro podremos elegir entre dos posibles rivales y arenas contra los que enfrentarnos. Esto es importante, teniendo en cuenta que tanto las arenas como los personajes de esta nueva iteración tienen otra capa extra de profundidad, haciendo que esta clase de decisiones sean más importantes que nunca.

Las diferencias en los especiales y los movimientos son, por lo general, poco significativos. A excepción de Sophie De Lys y Jao Raposa, que por velocidad y la particularidad de sus movimientos sí resultan un poco diferentes al resto, el grueso de personajes siguen teniendo las mismas diferencias que en el original. Los personajes fuertes se mueven lento pero resultan muy contundentes y difíciles de parar, los personajes rápidos atacan con muy poca fuerza y se aturden rápido, y en general los movimientos especiales no cambian en exceso entre personajes con unas estadísticas similares. Esto tiene sentido, y es deseable, para mantener la mayor simetría posible entre personajes, pero juega en contra de la diversidad de estilos de juego.

Pero al igual que los personajes son relativamente similares entre sí, incluso si lo son un poco menos que en la primera entrega, donde sí se han permitido añadir un punto extra de locura es donde las desigualdades de juego pueden mitigarse de forma más tajante: en los nuevos escenarios.

Si bien es cierto que carecen de cambios radicales, algunos de los nuevos escenarios introducen pequeños cambios que favorecen de manera más evidente ciertas estrategias más específicas. Ya sea porque son arenas mucho más grandes o más pequeñas de lo normal, porque tienen obstáculos que se mueven con los impactos, o incluso, en el caso de una específica, porque la cantidad de puntos por tanto anotado es determinado aleatoriamente al comienzo de cada ronda, la diversidad de las mismas añade un acercamiento radicalmente diferente al gameplay. Aunque parezca un cambio nimio, no jugamos igual cuando un frisbi que caiga al suelo sirve para darnos dos que cuando sirve para darnos cuatro puntos, algo que continúa la estela de los escenarios del original, donde cada sección nos daba cantidad de puntos diferentes, y reforzando esa singularidad para hacer que conocer cada escenario y sus reglas específicas sea parte del meta del juego competitivo sin alterar el disfrute del juego más casual.

El problema llega, precisamente, en ese estilo de juego más casual, porque si bien Windjammers tiene el espíritu de un arcade, también reproduce ciertas limitaciones que no tiene una plataforma que no es una recreativa. ¿A qué nos referimos? Por una parte, a que los controles no siempre resultan todo lo afinados que deberían, obligándonos a jugar con joystick si queremos tener una respuesta que resulte, al menos, competente. Por otra parte, que el tutorial del juego es un mero pase de diapositivas donde se nos explica con una imagen de los botones y un vídeo cada uno de los movimientos; algo que tendría sentido si estuviéramos en una máquina recreativa y nuestro tiempo fuera limitado, pero que carece de todo sentido en un juego que sale tanto en PC como en consolas. Dos detalles que no lastran radicalmente el juego, y que ciertas personas ni notarán, pero que sí lo colocan varios pasos por detrás de las tendencias actuales de juegos similares.

Por supuesto, es posible tomarse Windjammers 2 enteramente como un arcade. Enchufar nuestro arcade stick y aprender echando horas y horas, intentando averiguar cómo funcionan los controles a través del prueba y error y el juego contra la IA u otros jugadores. Pero esa ausencia de autoconsciencia de su medio hace que el juego, aun siendo brillante, no sea absolutamente magistral como podría haber sido.

Porque nos guste o no, Windjammers nació en los recreativos, pero Windjammers 2 aspira al tejido online. A las reuniones de amigos con piques delante del televisor. Al juego competitivo a través de ranked con arcade sticks diseñados específicamente para el juego. Y por ello, ese último empujón para ser igualmente accesible para todos, hace que el juego no termine de brillar con tanta fuerza como podría hacerlo. Pero no nos engañemos: Windjammers 2 es tan bueno como recordamos Windjammers, e incluso más. Un ejemplo magistral de cómo debe ser un arcade - rápido, emocionante, profundo en su sencillez - y porqué todavía es posible hacer arcades en 2022. Porque incluso si el arcade como espacio es ahora marginal, el arcade como filosofía de diseño está más viva que nunca.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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