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Análisis de Weird West - Un buen RPG, pero un soberbio immersive sim

La gente auténtica se marchó de aquí.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Volviendo a la fórmula de RPGs clásicos como Ultima, Weird West destaca como immersive sim, aunque no tanto como RPG.

Ser raro está de moda. Aunque si somos justos, siempre ha estado de moda ser raro, un poco raro, lo suficientemente diferente como para suscitar interés, pero no tanto como para generar miedo; nadie quiere sentir que es normal, absolutamente normal, falto de sorpresas o excentricidades. De ahí que ahora todo el mundo se declare friki y que nadie quiera reconocer que sus gustos pueden ser mainstream. Pero cuando la moda es ser raro, y la norma es ser raro, la rareza tiene que ser otra cosa diferente. Lo raro se convierte, de repente, en tratar con absoluta normalidad lo que claramente no es normal.

Esto es la base definitoria de Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, compañía fundada por Raphaël Colantonio y Julien Roby, ex-desarrolladores de Arkane Studios. Narrándonos la historia de personas que un día se levantan con una extraña marca en el cuello, ardiendo, sin recordar nada de su pasado, el mundo en el que habitan hace que este hecho sea inquietante pero no extraño, ya que viven en un lejano oeste donde los espíritus, las brujas, los licántropos y los hombres cerdo son el pan de cada día. Porque el juego es tan autoconsciente, tan poco interesado en ocultarnos su premisa, que lleva sus intenciones a plena vista, dejándonos claro lo que es ya desde el título: un lejano oeste de lo más extraño.

Pero Weird West es algo más que su rareza, ya que cuando ahondamos un poco, y aunque se nos ha vendido como un immersirve sim, uno no tarda en darse cuenta que tiene otra referencia, más clásica, más conocida, que es imposible pasar por alto: los RPGs occidentales clásicos.

Tomando notas de los dos primeros Fallout, los dos primeros Baldur's Gate y la serie Ultima, especialmente a partir de su octava entrega, Weird West transita caminos conocidos para los fanáticos del RPG occidental. Eso significa que tenemos vista cenital, combate en tiempo real, limitaciones de cuantos objetos podemos llevar con nosotros, y toda clase de interacciones con el escenario y los ataques, propios y de enemigos, basados en resistencias y debilidades elementales. Esto, de entrada, añade una capa de familiaridad al juego que lo hace mucho más fácil de navegar.

De todos modos, eso no significa que Weird West sea un RPG. Aquí no hay atributos, límites de peso, clases o creación de personajes, porque de hecho lo importante son sus cinco protagonistas. Cada uno personaje principal de su propio capítulo, aunque contándonos una historia unificada, su encanto reside en que todos comparten mecánicas, pero todos favorecen estilos de juegos muy diferentes al de los otros.

Esto se debe a la existencia de una serie de amuletos que nos permiten desbloquear las habilidades propias de los personajes. Si bien todos ellos tienen las mismas habilidades en relación a las cinco clases de armas que hay en el juego (rifles, escopetas, pistolas, arcos y armas cuerpo a cuerpo), cada uno posee cuatro habilidades propias que definen su estilo de juego. No es lo mismo jugar con un hombre cerdo, que tiene una resistencia absurda y se encuentra cómodo en el cuerpo a cuerpo, que con una oneirista, que con sus poderes mágicos y gran movilidad se siente más cómoda haciendo control de área y poniéndose a cubierto tras cada gran movimiento. De esa manera, Weird West nos da flexibilidad a costa de obligarnos a reaprender a jugar cada pocas horas, algo que dependerá de cada persona si es, de hecho, una virtud o un defecto.

No por nada, esto nos lleva a lo que, para algunos, será el mayor defecto del juego: cada nuevo capítulo es un reinicio. Todas las habilidades que ganamos con el anterior personaje tendremos que volver a comprarlas, y además, ahora también comprar las suyas propias. Esto tiene sentido, ya que diferentes personajes requieren diferentes acercamientos y por tanto énfasis en diferentes habilidades, obligándonos a experimentar cosas nuevas, pero también hace que cada inicio de capítulo sea particularmente lento.

En cualquier caso, para muchas personas no será un defecto porque hay dos elementos particulares que dan continuidad a nuestro progreso entre capítulos. Por un lado tenemos los ases dorados, que nos otorgan mejoras permanentes que pasarán de personaje a personaje, y por otro lado tenemos la posibilidad de encontrarnos y reclutar a los personajes con los que ya hemos jugado para que sean parte nuestro equipo, lo cual nos permitirá tanto contar con sus habilidades como con los objetos que dejáramos en su bolsa de equipo. Esto nos permite crear un estilo de juego personal sin perder las particularidades dentro de cada personaje, a la vez que hace que la frustración del inicio de cada capítulo se vea mitigada, o completamente negada, gracias a que siempre tenemos recursos con los que acelerar cada nuevo comienzo.

Por desgracia, el juego tiene algunos problemas estructurales mucho más insidiosos que la necesaria lentitud de sus comienzos, ya que WolfEye Studios no siempre sabe atar del todo bien los elementos procedentes del RPG isométrico clásico, especialmente, en lo referente a la narrativa.

En términos de historia, el juego consigue firmar un buen guion con una narrativa que nunca llega a estar a la altura. Poniendo todo su énfasis en la historia principal, haciendo que las secundarias queden un tanto desdibujadas, pero a la vez, poniendo el foco en sus personajes principales, la narrativa nunca sabe qué aspecto del conjunto quiere mimar de verdad. Eso significa que aunque la historia es buena y genuinamente interesante, los personajes suelen ser carismáticos y las secundarias tienen peso dramático, nunca termina de tener el impacto emocional que debería a causa de que todo está demasiado disperso. La historia queda relegada a escenas al principio y al final de cada capítulo, los personajes no tienen espacio suficiente para que empaticemos con ellos, y las secundarias se sienten demasiado precipitadas como para que lleguen a calarnos de verdad. Todo esto hace que el juego nunca termine de funcionar del todo en lo que al drama se refiere.

A eso cabe sumar que el worldbuilding es excelente, pero el juego no siempre sabe cómo comunicarlo. Con muchos escenarios reciclados y, a partir de cierto momento de la historia, como si los únicos personajes realmente weird fueran los de nuestro grupo y sus allegados, es posible acabar siendo presa de la desidia ante la repetición de rutinas, escenarios y acciones. Algo que bien puede deberse a la excesiva ambición de WolfEye Studios, que quizás deberían haber intentado hacer un juego más pequeño si querían hilvanar de esta forma todos los elementos que pretendían poner en común.

Por fortuna, nada de eso hace que el juego no funcione. Weird West aporta dos cosas al RPG clásico que hacen que, al final del día, sea capaz de brillar con luz propia: su acercamiento al immersive sim y al twin stick shooter.

Sobre el immersive sim parte de lo que ya hacían los últimos Ultima, pero llevándolo al extremo. Si algo parece posible, es que lo es; puedes avanzar en el juego como si fuera un RPG cualquiera, pero ese es el acercamiento aburrido, porque todos los elementos del mundo interactúan entre sí. Si acercamos una llama a un elemento inflamable, se prenderá fuego, y si el fuego se acerca a un elemento explosivo, volará por los aires. Esto lleva a auténticos ejercicios de delirio cuando, por ejemplo, intentamos avanzar con sigilo por un pueblo, nos chocamos contra un barril, tiramos una lámpara, prendemos fuego la hierba, eso hace que se prenda fuego una gallina, que sale corriendo, prende fuego los campos de trigo, y acabamos pegando fuego a todo el pueblo, alertando a todos los bandidos, e iniciando una repentina batalla campal en el infierno. Por supuesto, el juego nos permite cargar una partida anterior si ocurre algo así, pero a la vez, son esta clase de momentos en los que Weird West muestra músculo, haciendo que no queramos cargar partida bajo ninguna circunstancia.

Porque al final, es exactamente cuando todo se descontrola donde Weird West es extrañamente brillante. Cuando un tiroteo se transforma en un caos absoluto porque una bala ha perforado un barril, ha golpeado una lámpara, ha encendido una chispa. Cuando intentamos ser sigilosos y alguien nos descubre. Cuando descubrimos que es posible acceder a lugares aparentemente imposibles saltando y apilando cosas. O rompiéndolas a patadas. O prendiéndoles fuego. O volándolas por los aires. Es en esos momentos, cuando el mundo existe más allá de nuestro control, pero también cuando existe más acá de nuestro control, cuando Weird West es absolutamente brillante.

Si a eso le sumamos su herencia del twin stick shooter, el juego, en lo mecánico, es poco menos que excelente. No por nada, aquí no seleccionamos nuestro enemigo y le damos a un botón, sino que tenemos que utilizar o bien el ratón o bien un stick para apuntar con una línea que nos indica la distancia a la que podemos disparar. Con un sistema así de sencillo, sumándole una esquiva y un tiempo bala que nos permite hacer de un primo de John Woo del oeste, el juego hace que sus combates sean vibrantes, fascinantes y siempre tensos, porque no sabemos cuando algo puede salir muy, muy mal, o muy, muy bien. Porque tanto el sistema de combate, como todos los sistemas de interacción del juego, funcionan a niveles que es absolutamente imposible de planear fuera del fragor de la batalla, pero mucho menos aún cuando estamos en medio de la misma.

Al final del día, Weird West es un juego bicéfalo. Como RPG isométrico es resultón y resuelve bien la papeleta de traer de vuelta a los clásicos, pero comparado con otras obras similares, como Divinity 2 o el futuro Baldur's Gate 3, se le ven las costuras y la falta de presupuesto. Como immersive sim, es una auténtica fantasía que ha pulido hasta el más mínimo detalle sus sistemas y sus mecánicas para que se sienta siempre satisfactorio a nada que el jugador se de espacio para abordarlo todo de la forma más creativa y loca que se le ocurra, siempre dispuesto a experimentar cosas.

Entonces, bajo ese prisma, es raro juzgar a Weird West. Como conjunto quizás quede cojo, pero es evidente que como RPG isométrico es resultón y como immersive sim es excelente. Quizás narrativamente nunca despegue con fuerza, pero su guión y su world building es excelente, haciendo que volvamos todo el rato sobre lo mismo: Weird West es una experiencia que cada persona debe juzgar según su propio baremo. Para algunos, será un juego fallido, torpe y que nunca llega a materializar sus pretensiones. Para todos los demás, será una obra de culto que recordaremos en años venideros quizás no como un hito del género, pero sí como un fascinante exponente del mismo. Y quizás sea exactamente eso lo que querían en WolfEye Studios, después de todo: hacer un juego donde esa rareza transpirara siempre como personalidad.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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