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Análisis de The Great Ace Attorney Chronicles - Abogados, detectives, giros de guión de infarto y solo una pega

El que poseo suspendido en dicha ubicación.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un spin-off que no tiene nada que envidiar a las entregas principales, y con ideas más que suficientes para seguir hacia delante.

Si he extraído una idea clave de las decenas de horas que he pasado jugando a The Great Ace Attorney Chronicles, quizás sea que la decisión de publicarlos en Occidente como un mismo juego - en vez de como dos entregas separadas, como sucedió en Japón con los lanzamientos originales - es un total y absoluto acierto. Y uno de los puntos más sorprendentes de estas aventuras gráficas es precisamente la manera en la que este spin-off de Phoenix Wright es capaz de no solo establecernos un nuevo elenco de personajes y circunstancias totalmente diferentes a los de la saga original, sino de crear un universo cohesivo y complejo, en el que prácticamente ninguna información o circunstancia es irrelevante y casi siempre tendrá repercusiones más tarde.

The Great Ace Attorney Chronicles, como decía, es una saga paralela dentro del universo Ace Attorney que nos emplaza en algún punto del siglo XIX, en el Londres de la era victoriana. Su protagonista será Ryunosuke Naruhodo, un abogado en ciernes - y ancestro del Phoenix Wright que ya conocemos - que se traslada a Reino Unido para estudiar el sistema judicial europeo, con el objetivo de volver más tarde a Japón y ayudar al país en el establecimiento de su sistema legal durante la época Meiji. Si bien es cierto que quienes sean fans de la saga apreciarán algunas referencias, estereotipos o paralelismos narrativos al respecto de los juegos previos, el presente título se plantea como una de las mejores - y más sencillas - puertas de entrada a la saga de abogados de Capcom. No necesitamos saber nada de antemano, las mecánicas son, en general, su mejor versión posible en estas entregas, y el elenco y las historias que se plantean están escritas con una gracia con la que es muy difícil no encandilarnos.

Cada juego se compone de cinco capítulos, y a su vez cada uno de ellos se corresponde a un caso al que nuestro joven abogado tendrá que enfrentarse. En general, la estructura de cada uno de ellos consiste en una investigación previa al juicio, en la que recopilaremos distintas pistas y hablaremos con las partes involucradas, y un juicio en el que trataremos de defender la inocencia de nuestro cliente presionando y buscando inconsistencias en los testimonios de los testigos. En muchas ocasiones, y sobre todo en los capítulos centrales, el primer juicio dará pie a una segunda fase de investigación para comprobar detalles o añadir nuevas pruebas a las que ya tenemos. En este sentido, hay que señalar que el primer juego experimenta un poco más en lo que respecta a la estructura: habrá capítulos sin juicio, en el que el caso se resuelva únicamente en la investigación, o capítulos en los que vamos al juicio a toda prisa, sin tiempo de investigar, y nos vamos enterando de lo sucedido sobre la marcha. El segundo juego se ciñe más a la estructura tradicional de la serie, y en ocasiones esto juega en su contra, siendo el capítulo 3, por ejemplo, un punto más enrevesado de lo que nos gustaría por este mismo motivo. Como contraposición, los capítulos finales de cada juego son particularmente largos, pero también particularmente brillantes en lo que respecta a la narrativa, la calidad de los giros de guión y las repercusiones sobre los personajes. Si algo destaca, como comentaba antes, es el hecho de que no hay aquí tan apenas los típicos "casos de relleno" más habituales en otras entregas de la franquicia de Capcom: si algo sucede, es porque tendrá importancia más tarde, y la manera en la que ambos juegos hilan entre sí determinados misterios y tramas hacen que su historia parezca particularmente prodigiosa. Terminar el primer juego implica querer saltar directamente al segundo, deseosos de saber más sobre esos cabos que han quedado sin atar; terminar el segundo implica querer, desesperadamente, una segunda parte que nos haga pasar más tiempo junto a estos personajes.

Uno de los aspectos más interesantes y más llamativos de The Great Ace Attorney es la manera en la que utiliza la figura de Sherlock Holmes para, por un lado, darle al jugador un lugar común y conocido a través del que interpretar este universo, y, por otro, hermanar la narrativa del juego con uno de los géneros de ficción más idiosincráticos de Japón: las historias de detectives. El propio Herlock Sholmes - llamado así, como quizás ya sabréis, por motivos legales - es una figura excéntrica bordeando lo irritante, pero también con cierto encanto, que acaba posicionándose como el mentor del protagonista en medio de una serie de circunstancias extrañas. Alrededor de él orbitan toda una serie de personajes inspirados, también, en las novelas de Arthur Conan Doyle, y descubrir la manera en la que el juego reinterpreta a determinadas figuras de las novelas y la cultura pop que las ha ido rodeando con el paso del tiempo. Sustituímos a John Watson, compañero de aventuras de Sherlock, por Iris Wilson, una niña prodigio con el pelo rosa, afición por el té y por inventar máquinas extrañas; el inspector Lestrade, por otro lado, es una joven ladrona que termina por entrar a formar parte de Scotland Yard por casualidad. Uno de los casos finales del primer juego tiene que ver, por ejemplo, con el manuscrito original de El Sabueso de los Baskerville; otro de los misterios que subyacen a toda la trama tiene que ver con uno de los personajes más conocidos de las novelas.

En general, si algo le sobra al juego es imaginación: tanto para plantear sus escenarios y situaciones, como para elaborar sus referencias detectivescas y, sobre todo, para reinterpretar el sistema de juicios e interrogatorios que ya conocemos y adaptarlo a un contexto diferente. Si pensamos en el sistema judicial del siglo XIX, y lo comparamos al actual, enseguida se nos ocurren muchas diferencias. En lo que respecta al juego, lo que nos interesa es que hay muchos avances científicos que todavía no están a nuestra disposición: informes forenses precisos, detección de huellas dactilares o análisis de sangre, por ejemplo. Esto añade un punto de interés a cómo se desarrollan los juicios. Casos que, en un Ace Attorney convencional, se resolverían en cinco minutos - gracias al uso de, digamos, cámaras de seguridad, o detección de ADN en la sangre presente en el arma del crimen - son algo mucho más complejo y enrevesado aquí, y pondrán a prueba nuestras capacidades de raciocinio. También se hace especialmente satisfactorio cuando conseguimos llevarlas a buen puerto a pesar de, a todas luces, no tener los medios necesarios para lograrlo.

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De Sherlock y de la época en la que nos movemos vienen precisamente las mecánicas nuevas que se añaden a los juicios y las investigaciones. Ya explicamos su funcionamiento en nuestro avance, pero esencialmente consisten en un sistema de deducciones que realizamos junto a Herlock y en la presencia de un jurado popular que tendrá voto sobre la culpabilidad o no de la persona a la que estamos defendiendo. El sistema de deducciones de Herlock está ejecutado de manera brillante, y es uno de los momentos en los que el juego más escora hacia ese lado de comedia que es gran parte del encanto de estos juegos. Resulta que Herlock es muy buen detective, pero sus deducciones son tan extremas que terminan siendo extraordinariamente rocambolescas, y frecuentemente llegan a conclusiones precipitadas que nada tienen que ver con la realidad. Durante las investigaciones nos encontremos frecuentemente con ocasiones en las que necesitamos fijarnos en el entorno o las circunstancias para entender algo que se nos escapa a primera vista, y es allí cuando Herlock expondrá sus teorías alocadas de lo que ha sucedido. Errará el tiro por completo, y llegaremos nosotros, en los zapatos del protagonista, a añadir un poco de sentido común al asunto, corrigiendo las deducciones paso a paso fijándonos en expresiones corporales u objetos del escenario para llegar a la conclusión correcta. La mecánica se mantiene fresca y divertida durante todo el transcurso de ambas historias, y nos encontramos a nosotros mismos esperando, con expectación, el momento en el que sucede.

La mecánica del jurado popular, por otro lado, es un poco más irregular. En momentos predeterminados de la trama, por la manera en la que se suceden los acontecimientos, el jurado popular se volverá en nuestra contra, dictaminando que el sujeto que defendemos es a todas luces culpable y votando en contra de que se le absuelva. En esa circunstancia, cada juez dará un pequeño alegato respecto a por qué considera que el acusado es culpable. Nuestra misión será, como ya hacemos con los testigos, buscar fallas en su testimonio, bien sea presentando pruebas, o haciendo evidente que las interpretaciones de varios jueces se contradicen en sí mismas. Funciona bien en ocasiones, y es un recurso narrativo curioso para añadir nueva información y cambiar la dirección del debate, pero en ocasiones acaba siendo un tanto exagerado y rompe la suspensión de la incredulidad inevitable que acarrea la narrativa del juego. Es peculiar, como menos, que de entre toda esta gente supuestamente escogida de manera aleatoria siempre haya alguien que sabe más de la cuenta, que presentó la circunstancia por accidente, o cuyas circunstancias personales tienen una importancia directa sobre lo que se está debatiendo.

Aun con este pequeño defecto, el juego se sostiene y no pierde el ritmo en ningún momento porque está sostenido sobre dos valores inevitables: una escritura muy cuidada y a todas luces excelente, que sabe perfectamente cómo ir introduciendo nuevas informaciones poco a poco para que vayamos construyendo el caso en nuestra cabeza, y un elenco de personajes increíblemente carismático a quienes querremos como si formasen parte de nuestra propia familia desde los primeros compases del juego. De entre todos los personajes, y al margen de Herlock y su ayudante Iris, cabe destacar sobre todo al Barón van Zieks, el fiscal con aires de vampiro que bebe vino en medio de los juicios y que carga a sus espaldas con la leyenda de ser tan implacable que aquellos a quienes juzga, independientemente de si son inocentes o no, acaban falleciendo o encontrando justicia por otros medios extraoficiales. Es un antagonista muy llamativo, que como los mejores fiscales de la saga comienza siendo arisco con nosotros, pero que no dudará en darnos la razón si siente que la verdad sobre el caso se le está escapando de las manos. Faltón cuando lanzamos argumentos descabellados, pero implacable en su búsqueda de lo que realmente ha sucedido, es el responsable de algunos de los momentos más emocionantes y emocionales de la saga, y de algunos giros de guión que ni siquiera una larguísima experiencia en las hechuras de la narrativa de la saga Ace Attorney podía hacernos predecir.

El remozado gráfico y los añadidos que se han hecho a esta nueva versión de dos juegos que, recordemos, salieron originalmente en Japón para 3DS, también es digno de mención. Se agradece muchísimo la accesibilidad de un histórico de texto para repasar los diálogos, la mucha mayor benevolencia de los puntos de guardado, opción de reproducción automática del texto e incluso el añadido de un modo que presenta las pruebas y encuentra las contradicciones por nosotros, para que no tengamos que desentrañar los puzzles y podamos simplemente disfrutar de la historia. Visualmente el título es muy similar a los originales, tanto en animaciones como escenarios, que han sido rehechas y escaladas a una mayor resolución; así, este The Great Ace Attorney Chronicles es el juego en su mejor versión posible, aunque no podemos evitar una pequeña punzada de tristeza al ser uno de los pocos títulos de Nintendo 3DS que verdaderamente aprovechaba las funcionalidades del 3D en su transcurso.

La pega, especialmente como jugadores en países hispanoablantes, es la de siempre: en esta nueva reivindicación de la saga de abogados, Capcom ha vuelto a olvidarse de incluir la localización al castellano en sus esfuerzos. Un hecho que, si bien no es nada sorprendente a estas alturas, es cada vez menos justificable, teniendo en cuenta que otros títulos con una cantidad similar de texto y un público percibido como de nicho, como The World Ends With You, Persona 5, Yakuza: Like a Dragon o Shin Megami Tensei 3: Nocturne, sí han comenzado a incorporar las traducciones recientemente. Un obstáculo que puede ponerse en medio del disfrute de muchos jugadores de un título que, por todo lo demás, es exactamente lo que esperábamos de él, en el mejor de los sentidos: una historia interesante y siempre interconectada, unos personajes carismáticos y empatizables, un contexto un poco alocado, pero que sabe hacer uso de la comedia y la tensión para enamorarnos, y una prueba más de que siempre habrá hueco en nuestro corazón para las historias de detectives y abogados.

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