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Análisis de Tales of Kenzera: ZAU - En el metroidvania también caben grandísimas historias

Baba is Zau.

Eurogamer.es - Recomendado sello

Tan potente en su propuesta narrativa como inmediato en lo jugable, Tales Of Kenzera: Zau es un metroidvania ligero, directo e impactante.

Por mucho que a uno le apasionen los videojuegos, hasta el videojuerguista más recalcitrante suele tener múltiples intereses en el ámbito cultural. No sólo de píxeles vive el hombre. Algunos lo combinan con el cine, otros con la música y otros, como es mi caso, con cualquier cosa que nos llame la atención. Entre esos intereses está, como ya he mencionado en no pocas ocasiones, el cómic. Podría extenderme durante páginas y páginas rescatando autores y obras, pero si hay uno que ha impactado el medio como pocos ese sería el guionista escocés Grant Morrison. Su amplísima trayectoria ha dejado tras de sí un buen puñado de clásicos incontestables en DC, Marvel y todas las editoriales americanas que se hallan en medio, con obras que abarcan desde las temáticas más clásicas hasta trabajos experimentales dispuestos a retorcer los límites del medio. Son estas últimas las que nos interesan hoy, puesto que uno de los caballos de batalla de Morrison siempre ha sido la defensa férrea de que la ficción, por cuanto influye en nuestras vidas, es, a todas luces, una parte más de la realidad.

Tales Of Kenzera: ZAU se adhiere a esta afirmación y añade un puñado más de no menos potencia.

Desarrollado por Surgent Studios para el sello EA Originals, Tales Of Kenzera: ZAU comienza su andadura con una escena de pérdida y tristeza: Zuberi y Mama se enfrentan juntos a la pérdida del padre de Zuberi, un durísimo mazazo que deja al protagonista necesitado de guía y apoyo. Es en ese momento cuando Mama le recuerda que su padre, ávido lector y creador, le legó un relato que le ayudaría a encontrar las respuestas que tanto ansía. Y aunque no sin cierto escepticismo, Zuberi comienza a recorrer las páginas de una fábula en la que un joven chamán, Zau, asume el desafío de enfrentarse a tres espíritus primordiales para que el dios de la muerte, Kalunga, le devuelva el espíritu de su padre.

Con este potente marco abre fuego un metroidvania que entronca las raíces de su gameplay con temas tan duros y complejos como son la muerte y otros muchos que le son adyacentes, como la clausura o la aceptación. Sin embargo -y a diferencia de la oscura y brutal encarnación de la parca a la que se nos tiene acostumbrados-, en Tales Of Kenzera el dios de la muerte asume un rol mucho más cercano al de un mentor, receloso al comienzo del potencial de Zau, pero mostrándose comprensivo, alentador e incluso amistoso al ver que Zau -y, por ende, nosotros- demuestra que recorre con firmeza el camino para convertirse en un gran chamán.

Y aunque no es un camino fácil para Zau, al menos lo comienza con el apoyo de su fallecido padre. Dos máscaras imbuidas del poder del Sol y la Luna son parte del legado que recibe y que le permitirán iniciar su aventura con ciertas garantías. Siempre que las use como mandan los cánones, claro está. En este caso, esos cánones aconsejan que las emplee siguiendo la antigua tradición de “La danza del Sol y la Luna”, una suerte de alternancia que nos invitará a emplear la máscara del Sol para materializar armamento para el cuerpo a cuerpo y la de la Luna para arrojar proyectiles a los enemigos que guarden las distancias. Y no serán pocos, ya os aviso, porque la andadura de Zau abarcará un gran trecho a lo largo de cuatro actos llenos de múltiples recovecos, enemigos dispuestos a frenarnos en seco y una sana dosis de peligros ambientales entre los que encontraremos, cómo no, letales pinchos esparcidos por el terreno. Por suerte para nosotros, Zau podrá -y deberá- ir mejorando ambas máscaras con ataques cada vez más potentes y, además, iremos encontrándonos con altares chamanísticos que ampliarán nuestro abanico de habilidades.

La gran mayoría doblarán turno para mostrar su utilidad tanto en el combate como en el desplazamiento y, al mismo tiempo, serán un reflejo exterior del crecimiento interior de nuestro protagonista. Del mismo modo que los rayos congelantes nos facilitarán recorrer corrientes de agua y apoyarnos sobre cascadas o similares, también podremos usarlos para detener los asaltos enemigos y despacharnos a gusto. Y este es sólo un ejemplo. Lanzas ígneas, devastadoras embestidas y otras mejoras nos invitarán a experimentar dentro de un sistema de combate sencillo, con mimbres de hack'n'slash y que, en su mayor parte, se desarrollará en pequeñas arenas con estructuras que bien podrían albergar esos correcalles tan típicos de Super Smash Bros… y a los que terminará pareciéndose Tales Of Kenzera. Cómo calificar, si no, a ese furioso e imprevisible cóctel que es el combate del juego y que, de forma progresiva, añade a su mezcla nuevos poderes, enemigos cada vez más correosos, efectos visuales y peligros ambientales para terminar ofreciendo unos enfrentamientos en los que no pocas veces tendremos que tirar de esquiva para reubicarnos, recomponernos y reconducir la situación. Si es que podemos.

Ahora bien, el intercambio de hostilidades sólo será uno de los puntales que sostendrá el desarrollo jugable de Tales Of Kenzera: Zau. El otro, como no podría ser de otro modo, lo compondrán el desplazamiento y la exploración. Y tan inmediata es su aproximación a estos asuntos como contundente es la premisa que guía esta aventura. Recorrer el inmenso mapeado de Kenzera es una delicia gracias, en parte, a que el componente de backtracking tan asociado a los metroidvania se ve reducido a la mínima expresión. Así, Tales Of Kenzera antepone el desarrollo de su narrativa y el progreso de su historia a prácticas tan habituales del género como obligarnos a volver a recorrer el mapeado hilvanando en nuestra cabeza oscuras pistas o inspeccionar una parte sombreada del mapa, no sea que allí esté la puerta que llevamos buscando tres horas. Tan es así, de hecho, que al descubrir una nueva zona podremos acceder al mapa y ver cuál es la distribución de la zona y dónde radican nuestros objetivos, con lo que nos podremos hacer una idea aproximada de cuál es el camino más directo para hacer avanzar la historia principal. Ahora bien, quienes tengan un espíritu más aventurero pronto identificarán las encrucijadas y desvíos que ocultarán mejoras opcionales, experiencia y zonas para aumentar nuestra salud y reflexionar, que nunca viene mal. En cualquier caso, recursos tan prácticos como el viaje rápido se sumarán a un desplazamiento ágil y lleno de posibilidades, gracias a un abanico de habilidades en constante evolución que consiguen que recorramos los fantásticos (en más de un sentido) parajes de Kenzera casi sin darnos cuenta.

Sin embargo, no todos los engranajes que componen Tales Of Kenzera: Zau encajan a la perfección. Si bien los cimientos que sustentan el combate son los adecuados, Tales Of Kenzera se hubiera beneficiado de contar con unos enfrentamientos que hubieran sacrificado parte de su intensidad para ofrecer una mayor profundidad y variedad de movimientos. Y aunque el conjunto de su narrativa es digna de elogio, algo similar ocurre con su tercer acto, un tramo que, al alargarse en exceso, consigue que el hasta entonces impecable ritmo de su historia trastabille para terminar de tropezar en algún que otro momento. El primero es la secuencia final del tercer acto, una huida a la desesperada que, gracias a su exigencia, pone de manifiesto ciertas tiranteces en el control que, con un poco de mala suerte, nos obligarán a repetir un buen puñado de veces una complicada secuencia de saltos sacándonos, ya de paso, del hilo narrativo. Y algún otro hay por ahí, pero su condición de elemento clave de la trama hace que no podamos abundar sobre ellos sin revelar detalles cruciales de la historia.

Y pese a estas aristas, Tales Of Kenzera: Zau es un título de lo más recomendable. No ya por la gran cantidad de aciertos jugables o artísticos que atesora, sino porque a todos ellos se suma una historia que consigue, gracias a la sabiduría y cercanía que atesoran sus líneas, abordar con elegancia y tacto temas que impactan nuestras vidas con la fuerza de una bola de demolición. Si a esto le sumamos un apartado artístico encomiable y una aproximación ágil y directa a un género tan trillado como son los metroidvania, es normal que Zeberi encontrase tanto paz como clausura al recorrer las páginas de los cuentos que narraban las aventuras de Zau en Kenzera. Porque, en alguna que otra ocasión, la ficción puede influir en nuestras vidas como lo que nos sucede en el día a día. Porque la ficción es real.

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