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Star Trek Online

Hablamos con su productor ejecutivo, Craig Zinkievich.

El próximo 5 de febrero Cryptic Studios procederá a la puesta en marcha de su nuevo mundo virtual basado en Star Trek. Este estudio de desarrollo con sede en California ya ha demostrado que se le dan bien los MMORPGs con títulos como City of Heroes o Champions Online, pero ahora afronta un nuevo reto al partir de una licencia tan conocida como esta. Lo cierto es que es uno de los juegos online más interesantes de este 2010, pero también nos plantea dudas. Para intentar solucionarlas hemos podido hablar con Craig Zinkievich, productor ejecutivo del juego.

Y recordad, si queréis probar el juego desde ayer está disponible la beta pública, y si no habéis conseguido una key para la beta solamente tenéis que pedírnoslo.

Eurogamer: Siendo éste vuestro primer MMO de ciencia ficción, supongo que os ha costado mucho trabajo adaptar la idea de un espacio infinito a un "mundo" persistente. ¿Consideráis que vais por el buen camino?

Craig Zinkievich: Como dices, este es el primer MMO de ciencia ficción de Cryptic Studios, y estamos encantados de poder explorar nuevos horizontes; realmente esto encaja con la licencia de Star Trek, la cual está basada también en la exploración.

El universo es un lugar enorme y el hecho de proporcionarle vida ha sido un reto muy divertido para nuestro equipo. Fue especialmente duro porque la licencia Star Trek no sólo nos requería rellenar todo el espacio vacío, sino también ubicar cantidad de localizaciones conocidas por los fans. Por ejemplo, lugares como la Zona Neutral, el Agujero de Gusano de Bajora, Sol o el Sector 001 están repartidos a lo largo y ancho de la galaxia y todos ellos requieren un alto nivel de atención para lograr que encajen bien. Aún con esas dificultades sentimos que hemos hecho un buen trabajo en lo que respecta al universo y a cómo lo hemos trasladado al espacio MMO.

Eurogamer: En este aspecto, ¿os han servido de inspiración juegos como Star Wars Galaxies o, sobre todo, EVE Online? ¿Encontraremos alguna similitud entre el universo de EVE y el de Star Trek Online? ¿Y en el gameplay?

Craig Zinkievich: Cuando decidimos trabajar sobre Star Trek tomamos la férrea decisión de no imitar a otros juegos ni limitarnos a hacer un lo mismo que otros pero con la licencia Trek. En vez de eso intentamos reducir el espíritu de Star Trek a sus pilares básicos, y pensar cómo trasladarlos a un MMO. Cada decisión ha sido tomada pensando si "esto tiene sentido en el universo Trek" en vez de "bueno, EVE/WoW/quienquiera lo hizo así".

Craig Zinkievich se muestra así de satisfecho con su nuevo MMO.

Sin embargo, observar lo que hacen los demás es igualmente importante para nosotros así que efectivamente nos fijamos en otros MMOs, en por qué han triunfado o por qué no. Pero les prestamos atención de la misma manera que a un montón de influencias más. Miramos películas, series de televisión (obvio), libros, juegos de mesa, juegos no masivos y nos fijamos en qué los hacen entretenidos. ¿Qué podemos aprender de ello?

Eurogamer: Muchos MMOs espaciales no sólo se centran en batallas, dando importancia a aspectos como el comercio, la manufactura, etc. ¿Podremos tomar roles diferentes –independientemente de las diferentes habilidades del personaje– o a la fuerza deberemos ser capitanes, más o menos tipo Kirk?

Craig Zinkievich: Al principio del desarrollo trasteamos con la idea de que cada jugador se especializara en diferentes roles en una nave. Así, si un determinado jugador quería ser un ingeniero, podía pasarse todo el día reemplazando chips isolineales, monitorizando el núcleo del motor de salto, etc.

Desechamos esta idea un tiempo después al darnos cuenta de que nos llevaba hacia un camino repleto de gameplays diferentes e individualmente muy limitados. Al final decidimos que ese tipo de sistema de juego no sería capaz de contener el interés que todo MMO debe crear y mantener en el jugador. Así que nuestra decisión fue concentrarnos en la experiencia del "Capitán" y asegurarnos de que capitanear una nave y dirigir una tripulación fuera emocionante durante todo el juego.

Eurogamer: ¿Cómo planeáis la transición entre el espacio y los mundos explorables?

Craig Zinkievich: Hemos trabajado muy duro en la transiciones entre espacio y tierra, y realmente han quedado muy naturales. Cuando ves la serie o alguna de las películas ves que las transiciones ocurren muy a menudo durante un episodio, y que las historias se desarrollan en ambos escenarios.

De forma similar, en STO queremos que los jugadores estén constantemente viajando de la nave a tierra y viceversa. Por ejemplo, uno puede estar en el espacio haciendo lo suyo, acercarse a un planeta y rápidamente poder elegir el grupo de tierra para ser teletransportado.

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Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.

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