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RAGE no trata sobre libertad del jugador

Hollenshead: "Está hecho a propósito".

La lienalidad de RAGE no es algo que afecte negativamente al juego sino todo lo contrario, ya que nunca fue diseñado como un sandbox.

Eso es lo que asegura Todd Hollenshead de id Software en una entrevista con Gamasutra, donde afirma que RAGE no trata sobre la libertad del jugador.

"RAGE no trata de vagar por ahí, y está hecho a propósito", afirma Hollenshead.

Que dispongamos de un páramo quilométrico entre misión y misión no significa que debamos explorarlo todo: el terreno está ahí para nuestra supervivencia.

"Intentamos usar los páramos para experiencias más parecidas a jugársela pasando corriendo para llegar del punto A al punto B, en lugar de simplemente ir donde quieras."

"No existe un orden predeterimando para ello. Puedes tener múltiples misiones que puedes hacer al mismo tiempo, y el orden en que las hagas depende de ti. Ahora bien, puede ser más o menos desafiante, pero no está dictado necesariamente."

Hollenshead admite más delante que los jugadores no podrán volver siempre atrás una vez hayan logrado un determinado progreso.

"La elección en estas cosas es como, 'Pardon me. ¿Hay algo que desea hacer en este punto o quiere volver después?' ¿Es necesario? Muchas de esas cosas deben cumplirse para poder abrir el juego. Nunca vas a tener tu coche si no consigues las partes. Así que es del plan 'vale, no tienes que hacerlo', pero entonces no vas a tener ninguna de las partes y te vas a quedar atascado."

RAGE sale el próximo día 7 en PC, Xbox 360 y PS3. ¿Qué hacéis que no habéis leído ya el análisis de Josep Maria Sempere?

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