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Análisis de Outcast: A New Beginning - El retorno de un clásico de culto que ha sabido envejecer

Hemos sido bendecidos por los Yod.

Eurogamer.es - Recomendado sello

Sin pretensiones revolucionarias, Outcast - A New Beginning es un gran juego de mundo abierto que bebe de los mejores del género de los últimos años que respeta lo que hizo único al original.

Al hablar de clásicos lo hacemos por lo que aportaron en contexto. Lo que antes no existía y a partir de ellos sí, lo que nos dieron y sin lo cual hoy no estaríamos en el mismo lugar. Juzgar una obra desde los valores del presente es legítimo, y necesario en muchas ocasiones, pero siempre corremos el riesgo de arrojar un reflejo falso de lo que fue. Incluso si para que un clásico siga siéndolo necesita ir reponiendo las perspectivas críticas de porqué lo es en cada época.

De ahí que coger un clásico y traerlo al presente siempre sea una labor arriesgada. Requiere un trabajo de deconstrucción muy delicado para reconocer aquello que le da forma, aquello qué ha quedado obsoleto y cómo cambiarlo, y ajustar todo lo que lo rodea para que se sienta del presente, sin bastardizar la obra original. Convertirla en otra cosa. Una tarea hercúlea que lo es más cuanto más nos alejamos de su origen. Algo que en el videojuego, un medio de historia relativamente breve, hace que retomar una franquicia cuya primera y única entrega data ya de 25 años atrás sea una labor extremadamente compleja.

Outcast se lanzó originalmente en 1999, siendo uno de los pioneros del mundo abierto. Brindándonos la oportunidad de explorar un vasto mundo alienígena que de verdad se sentía alienígena, con un planeta y una sociedad que no tenían ninguna relación con los de la Tierra y los humanos, el juego tuvo unas buenas ventas, especialmente en Europa, y unas excelentes críticas, ganando la consideración de título revolucionario. Pero debido a lo peculiar de su premisa, una optimización más que cuestionable, y un paso sin pena ni gloria en EEUU, el juego acabó por convertirse en un título de culto del que no se habla mucho y se ha jugado aún menos.

Hacer una secuela de Outcast, veinticinco años después, tiene problemas muy evidentes. No hay tanta gente familiarizada con el original, sus mecánicas han quedado obsoletas, su mundo era muy extraño, y lo que en su momento eran gráficos punteros que hacían sudar incluso a los mejores ordenadores de la época, hoy están claramente desfasados. ¿Cómo habría que abordar entonces una secuela de este juego? Tal y como lo hace Outcast - A New Beginning.

Lo más importante que cabe aclarar es que, a pesar de la falta de numeración, esto no es ni un remake ni un reboot. Es una secuela con todas las letras. Desarrollado por el estudio original, se nota el mimo y el interés que han puesto por hacer algo terriblemente difícil: hacer un juego actual que siga sintiéndose como el original.

A eso ayuda, de entrada, todo lo que regresa de aquel. Outcast: The New Beginning nos lleva de vuelta al mundo de Adelpha, encarnando de nuevo al militar Cutter Slade intentando comunicarse con la especie inteligente del planeta, los Talan, veinte años después de las aventuras del original. Invocado y resucitado por los dioses del planeta para evitar la extinción de la especie autóctona, el juego nunca olvida los acontecimientos ocurridos en el juego original. Ni que la mayoría de gente que va a jugar este juego ni siquiera los conoce. Porque como dice el título del juego, esto es un nuevo comienzo y lo es tanto para Cutter Slade como para la propia franquicia. Porque Cutter, convenientemente, tiene amnesia, y al haber pasado 20 años desde los eventos del juego original, ningún Talan que siga con vida recuerda su rostro. Algo comprensible, ya que para la mayoría de los Talan todos los humanos tenemos la misma cara.

Eso no significa que no haya guiños, referencias y personajes familiares para quienes conozcan el juego original. Sólo que, cuando es relevante para la trama, o bien se nos explica o bien se nos da a entender su relación con Adelpha o con los eventos del juego original. Haciendo que sea, como su propio nombre indica, un nuevo comienzo: un juego perfectamente disfrutable por sí mismo.

A ello contribuye que hayan logrado trasladar las ideas del original en una fórmula que bebe de las tendencias contemporáneas. Siguiendo la fórmula del original, presentando un juego de aventuras y acción de mundo abierto, se ha fijado en los dos mejores espejos posibles para hacer un juego de su estilo: la fórmula Ubisoft de Far Cry y la disposición del escenario y cómo explorarlo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

En lo referente a lo primero, el juego sigue la estructura de sobras conocida por cualquier fan de los juegos de Ubisoft. Tenemos diferentes pueblos donde nos dan una serie de misiones que culminan con la misma dándonos su apoyo, con ciertas zonas en el mapa indicándonos la localización de puntos de interés donde podemos encontrar diferentes clases de reto. Esto se representa con iconos en el mapa, pero a diferencia de la clásica fórmula del sandbox estilo GTA, aquí no son coleccionables que recoger o secundarias que completar. Todos los iconos en el mapa son diferentes clase de pruebas, sean de habilidad o combate, que nos proveen de recompensas muy específicas para mejorar nuestras habilidades. De ese modo, hacer pruebas de combate nos permite mejorar nuestras habilidades de combate y hacer pruebas de movimiento nos permite mejorar nuestro movimiento, integrando de forma natural la necesidad propia del género de llenar el mapa de eventos.

De The Legend of Zelda: Breath of the Wild coge las dos lecciones más sustanciales del juego: diseñar un mundo donde todo lo que está a la vista sea accesible y que el movimiento haga extremadamente satisfactorio hacerlo. Eso significa, en el caso de Outcast, la vuelta del jetpack. Permitiéndonos planear, volar por el aire por un tiempo limitado, volar por la superficie de la tierra y el agua (¡e incluso la lava!), el juego se acaba definiendo en gran medida por su movimiento. Muy satisfactorio, con un punto de habilidad asociado, siempre es posible ver al menos un hito a simple vista y llegar hasta él haciendo buen uso de nuestras habilidades de movimiento. Algo que hace que desplazarse por el mundo sea tremendamente satisfactorio.

Esto no significa que se limite a beber de los mejores referentes de su género. Outcast: The New Beginning tiene algo de cosecha propia que aportar. Que en este caso es cómo gestiona las armas.

En el juego tenemos dos armas, una corta y una larga. En principio, son exactamente iguales, excepto porque la corta es un poco más rápida y la larga un poco más potente. La trampa es que no pasará mucho tiempo antes de que las convirtamos en dos herramientas completamente diferentes. Gracias al sistema de módulos, podemos incluir diferentes funciones que modifiquen su comportamiento. Pero no hablamos de aumentos de porcentajes, sino funciones completamente diferentes a las del arma de base: añadirles repetición, más daño por enemigo caído o diferentes clases de proyectil, entre otras posibles modificaciones. En mi caso particular, he acabado el juego con un arma larga con disparos que se podían cargar para hacer más daño, que disparaba múltiples proyectiles teledirigidos al mismo tiempo que dejaban caer minas de proximidad al impactar. Pero también podría haber decidido hacerlo con un arma francotirador de disparos en forma de orbe enorme, una escopeta explosiva de dispersión con recarga rapidísima, o básicamente cualquier cosa que pueda imaginar.

Aunque esto suena como el sueño de cualquier loco de las armas, acceder a todos los huecos de armas y todos los módulos lleva trabajo. Los huecos de armas se desbloquean con el mismo recurso que se desbloquean las habilidades en combate, haciendo que tengamos que gestionar un equilibrio o ir con todo por uno de los dos extremos, y los módulos no se desbloquean, sino que los conseguimos en determinadas misiones. De ese modo, las armas siempre se sienten poderosas y muy ajustadas a nuestro estilo, pero nunca llegan a romper el juego porque es difícil que tengamos suficiente espacio para hacer las combinaciones más salvajes. Al menos no antes del final del juego, donde es fácil sentirse como un ángel exterminador aprovechando las funciones del jetpack y las auténticas barbaridades en las que podemos convertir nuestras armas.

Del original, de forma muy inteligente, bebe menos en la forma que en el fondo. Outcast enamoró no por ahogar a los ordenadores de la época, sino por presentarnos un mundo abierto que, además, nos era completamente ajeno. Un planeta alienígena habitado por seres antropomórficos, con sus propias costumbres y formas de pensamiento, con quienes es difícil entenderse y comunicarse incluso una vez conocemos su idioma. Y por fortuna, Outcast: The New Beginning hace un trabajo excelente recreando esa idea.

Todo en este juego nos invita a sentirnos como un extraño en tierras lejanas. Apenas hay Talan que hablen nuestro idioma, en los diálogos hay montones de términos alienígenas (que podemos ver en un glosario in-game, a golpe de gatillo) e incluso cuando hablamos en su lengua, existen muchos malentendidos y cosas que se pierden en la traducción. Que Cutter hable en chascarrillos, referencias y giros no le ayuda precisamente, pero crea una tendencia hilarante donde los alienígenas, que en su gran mayoría entienden todo de forma literal, confunden lo que quiere decir un hastiado Cutter. Algo lógico cuando consideramos que los comportamientos, tradiciones y hábitos de los Talan son muy diferentes a los nuestros.

Para empezar, los Talan tienen una sociedad matriarcal. Mujeres y hombres están separados prácticamente todo el tiempo, juntándose solo para la reproducción. Y eso crea también una serie de fricciones, comportamientos y maneras de comunicarse que a Cutter le resultan extrañas y ajenas. Por eso, además de nuestra propia extrañeza navegando este mundo, también tenemos la particular extrañeza de los intentos de Cutter de ser ingenioso o cortés, cayendo en saco roto. Los alienígenas con los que logra entenderse de forma más auténtica hablan todos inglés, mientras con los demás siempre hay una cierta barrera invisible, nunca explicitada, que nos da a entender lo que ocurre: Cutter no sólo pertenece a otra cultura, sino a otra realidad social donde ni siquiera su biología le permite integrarse en una parte significativa de las tradiciones y formas de los Talan.

Si bien esto es menos impactante hoy que en 1999, cuando salió el Outcast original, sigue siendo impactante. Mucho más sutil, centrándose más en la relación con los personajes que en la relación con el mundo en sí, es otra forma de explorar lo que ya hizo el primero. En vez de centrarse en la extrañeza de habitar un mundo como un absoluto alien, se centran en la extrañeza de tener que habitar una sociedad como un absoluto alien. Algo que hace que el Adelpha resulte creíble y tangible, precisamente, por como choca con nuestras propias ideas.

No cabe duda que esto hará que, para alguna gente, Oucast: The New Beginning carezca de la extraña fascinación que despertaba su mundo en el original, aquí de algún modo menos alienígena al mostrarnos más cosas con las que podemos hacer un paralelismo con nuestro mundo. También habrá quien piense que asume menos riesgos, que no busca esa misma consideración de culto del original. Pero siendo justos, el original no buscaba eso tampoco. Era una producción grande de su época cuyas limitaciones e intención de romperlas acabó por convertirlo en una rara avis. Pero aquí sigue habiendo limitaciones, especialmente en las animaciones menos usadas, y la pretensión de hacer algo que se sienta extraño, pero de algún modo familiar.

Porque este juego no es un AAA. No es un Far Cry. No es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No intenta romper los límites de lo que es posible dentro de su género, sino continuar lo que hace al original un juego de culto. Juegos de más presupuesto se pueden permitir otra capa de pulido extra e introducir constantemente nuevas mecánicas e ideas, pero Outcast se limita a hacer lo que mejor sabe hacer: jugar con la sorpresa de cómo utiliza las mecánicas que tiene de formas originales. Es así como sigue el legado del original. Imitándolo en cómo buscaba ser la expresión última de ese viajar a un mundo extraño donde todo nos es ajeno, permitiéndonos explorarlo como queramos mientras intentamos descifrar su extrañeza.

Es innegable que Outcast: A New Beginning no está llamado a revolucionar los juegos de mundo abierto, pero tampoco lo pretende. Es un juego que demuestra lo que es posible cuando se bebe de los mejores y se aporta algo nuevo a la fórmula, conociendo las limitaciones propias. Lo que nos da es un juego divertido, inteligente y con personalidad, ofreciéndonos un vistazo a lo que es posible hacer con la fórmula de los mundos abiertos si en vez de obsesionarnos con hacer mapas más grandes e introducir más minijuegos, trabajamos con cuidado el núcleo jugable del mismo. Podría ser más, funcionar mejor en lo narrativo, arriesgar más en sus diseños o llevar más lejos algunas de sus ideas, pero eso no significa que, en sus compromisos, no siga siendo un juego destacable. Porque quizás no arriesga tanto como su premisa le permite, pero el resultado es tan sólido e interesante como deberían aspirar, al menos, todos los juegos de su género.

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