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Los mejores juegos de este año que no has jugado (VII) - Void Stranger

El Nier de los sokoban.

No todos los géneros son percibidos de la misma manera. Algunos, por su sencillez, su mecanicismo, o por estar fuera del mainstream, tienden a considerarse como menores, como si no fuesen videojuegos de verdad. La realidad es que no existe tal cosa como un género o una mecánica más propia del videojuego que otra: todas son igualmente válidas y la diferencia es el uso que se hace de ellas para lograr determinados objetivos y cómo se valoran por parte del público.

Tomemos como ejemplo el sokoban. Un juego de empujar cajas para colocarlas en lugares específicos, que ha acabado dando nombre a un tipo de puzle concreto, y que visto desde fuera podría parecer lo que algunos llaman un tipo de juego menor. Algo sin demasiada chicha. Empujar cajas para colocarlas en un lugar concreto; ya ves tú. Pero si pensáramos de ese modo, estaríamos negando un subgénero muy rico que va mucho más allá de lo que históricamente se le reconoce.

El sokoban es un juego muy antiguo, de numerosas iteraciones, innumerables variantes e incluso con diferentes usos y motivaciones científicas. Eso no ha impedido que se le haga de menos, incluso si conforma la base de uno de los juegos más profundos, complejos y emotivos del año: el misterioso Void Stranger.

Desarrollado por System Erasure, el equipo detrás de Zero Ranger, de Void Stranger debemos esperar exactamente lo que nos dieron en su anterior título: mucho más de lo que dice su premisa. Porque Void Stranger es un sokoban, pero no es la clase de juego en la que pensaríamos cuando alguien nos dice que está jugando un sokoban, incluso si la premisa básica es la que es. Moviéndonos una casilla cada vez, deberemos empujar piedras para abrirnos paso hasta las escaleras mientras esquivamos enemigos para ir bajando en una extraña torre en busca de algo o alguien que no se nos concretará hasta que lleguemos al fondo. Con un pero: además de poder empujar los objetos del entorno, también podremos utilizar un bastón mágico que nos dan nada más entrar en la torre, el cual nos permitirá coger una baldosa del suelo cada vez y dejar un hueco vacío, pudiendo añadirla después en cualquier casilla donde no haya ninguna baldosa de suelo.

A partir de este concepto básico y su pequeño giro se construye un puzle extraordinariamente bien diseñado en su progresión, y con el tiempo se van añadiendo pequeñas derivaciones a la formula. Enemigos que se mueven más de una casilla por vez. Suelos que se rompen al pasar. Suelos que crean clones. Suelos con botones que apretar y mantener apretados para poder bajar las escaleras. Estatuas que cambian los efectos en la casilla enfrente de ellas. Adiciones al concepto original que no suponen una ruptura o una expansión del núcleo base, pero que van aumentando poco a poco la complejidad del juego.

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Incluso cuando deja de introducir elementos nuevos, el Void Stranger sigue introduciendo otras formas de retorcer aquello que ya hemos interiorizado. Muchos de sus puzles nos obligarán a descifrar lenguajes, saber cómo crear glifos en el suelo de los niveles o hacer una cantidad obscena de capturas de pantalla, abrir nuestro editor de imágenes favorito y encontrar la manera de conectarlas. Esto puede parecer una ruptura con respecto del núcleo jugable, pero en realidad es una continuidad lógica del mismo porque, ¿acaso no es esta también otra forma de empujar hacia otro lugar diferente los conceptos que conforman el sokoban? Quizás no estemos empujando nada físicamente, pero estamos empujando ideas hacia el lugar conceptual en el que encajan. Símbolos en las letras que les corresponden. Mapas en su representación física. Niveles en una configuración que abre un espacio secreto que siempre estuvo ahí, sólo que no éramos conscientes.

Todo en Void Stranger es un sokoban, incluso la narrativa. La historia se nos narra a través de conversaciones y recuerdos, pero el lore de la torre sólo lo extraemos a través de la propia torre. Dónde se encuentra cada cosa, lo que rezan los restos que encontramos, y la poca información que recuerdan los personajes. De forma similar a los Souls, pero mucho más allá de los Souls, porque aquí tiene una función mecánica: para acabar el juego, tendremos que resolver puzles que nos exigirán conocer la historia y la propia naturaleza de la torre, impidiéndonos avanzar si no hemos aprendido la realidad del espacio que estamos navegando, si no hemos colocado cada pieza de narrativa en su sitio de antemano.

Void Stranger hace del sokoban su manera de comprender el mundo. El puzle como modo de acercarse a la verdad. Todo en el juego de System Erasure está hecho para ser reorganizado en un enorme tapiz de conceptos; también su arte, excepcional, o su música, prodigiosa. Cada pieza del juego está ahí para que la empujemos, extraigamos, y coloquemos en su sitio, física o conceptualmente. Por eso Void Stranger no sólo es un juego de decenas de horas que consigue camuflarse en la apariencia de un simple juego de Game Boy, sino que además logra en ello coronarse como uno de los mejores juegos del año.

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