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Los Etrian Odyssey HD son dungeon crawlers geniales, pero se nota que estaban diseñados para otro hardware

Tres RPG con mucho stylus.

Aunque en los últimos años Atlus se ha asociado de manera inevitable a las franquicias Persona y Shin Megami Tensei, el fondo de catálogo de la compañía japonesa está repleto de joyas… muchas de ellas inaccesibles en plataformas actuales. Es el caso de Etrian Odyssey, una saga de dungeon crawlers nacida en 2007 que, con seis entregas principales a sus espaldas (1-2-3 en DS, 4-5-Nexus en 3DS), quedó casi inaccesible tras el cierre de la eShop de Nintendo 3DS hace unos meses; toda la saga se había publicado en esa plataforma o en su predecesora. No ayudaba que las versiones originales de DS del 2 y el 3 ni siquiera se habían lanzado en Europa; el 2 solo nos llegó en forma de remake para 3DS. Seguir esta saga, como casi cualquier franquicia con cierto tiempo de Atlus, es un auténtico suplicio.

Hace unos días SEGA lanzó los tres primeros títulos de la franquicia en PC y Switch en forma de remasterizaciones HD, una oportunidad para recuperar unos títulos que terminaron incluso inundando otras de las sagas de Atlus (los Persona Q son prácticamente Etrian Odysseys enfundados en una skin de Persona). Para quien no conozca los juegos originales, los Etrian Odyssey son dungeon crawlers en los que alternamos partes de mazmorreo - en primera persona y repletos de combates - con breves momentos de descanso en una ciudad para preparar la siguiente exploración. Como particularidad, la doble pantalla del juego original se usaba para ir dibujando el mapa con el stylus a medida que lo recorríamos, pudiendo añadir iconos para marcar los lugares peligrosos, los eventos o los tesoros.

En las tres ciudades es donde mejor se aprecia el lavado de cara de las remasterizaciones, con un remozado de los menús, fondos y sprites 2D de personajes. En estos lugares que jamás intentan disimular su condición de menú glorificado es donde inscribimos a nuestros personajes, vendemos objetos para conseguir acceso a nuevas mercancías, aceptamos encargos y reposamos para recuperar salud tras una aventura. Son tres títulos parcos en historia (aunque con espacio para giros de guion y situaciones memorables), orientados más a la construcción del mundo y al propio sistema de combate.

La mayor parte del tiempo lo pasaremos explorando las mazmorras en primera persona, también remasterizadas pero con un aspecto muy deudor del original. Aquí es donde el juego despliega sus mejores armas: un sistema de combate clásico pero sólido y un diseño de niveles mucho más ingenioso de lo que aparenta al principio. En los enfrentamientos contamos con cinco personajes que se dividen entre dos filas (vanguardia y retaguardia). La docena de clases de cada título dan para muchísima flexibilidad: podemos apuntalar la vanguardia con tanques y dirigir todo el ataque desde atrás, probar suerte con clases ambivalentes que podemos ir moviendo de sitio, tirar por algo más seguro con una vanguardia de DPS y una retaguardia de healers + magos… Podemos inscribir a treinta personajes por juego y el árbol de habilidades es tan amplio que la misma clase puede derivar en arquetipos muy distintos; es la forma que tiene el juego de animarnos a probar cualquier combinación que nos pida el cuerpo.

Además de esta flexibilidad, la principal seña de identidad del combate en la saga es su dificultad; Etrian Odyssey no tiene problema en arrastrar a nuestros personajes por el suelo varias veces antes de terminar el tutorial básico, ya no digamos en las siguientes plantas. Estas remasterizaciones incluyen tres dificultades que permiten relajar un poco la exploración, pero incluso en la dificultad estándar los enemigos pegan tan duro que incluso el más sencillo de los combate menor puede suponer la muerte si recurrimos al autocombate sin conocimiento. Como declaración de intenciones, un Game Over supondrá perder todos los objetos y experiencia obtenidos durante la incursión, pero se nos dará la oportunidad de mantener todos los datos que hayamos colocado en el mapa si así lo queremos.

No es casualidad que otra de las señas de identidad de la saga vaya asociada a sus mapas; el auténtico progreso en EO no está en tener mejores personajes o en tener dinero para renovar el armario, sino en conocerse al dedillo los entresijos de cada nivel. Las diferentes plantas van introduciendo nuevas reglas y trampas, los niveles se van enrevesado y los atajos se convierten en la única manera de dar sentido a unos lugares cada vez más hostiles para el jugador, cuya única salvación son los Hilos de Ariadna que permiten la huida sin peligro del entorno.

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La mayor duda para quienes hayan jugado a los originales probablemente esté asociada a una de las mecánicas más importantes de la saga Etrian Odyssey: el dibujo de los mapeados. Estos títulos se desarrollaron con las pantallas dobles de DS y 3DS en mente: en la parte superior veíamos la acción, mientras que en la inferior dibujábamos los mapas con el stylus. Los controles estaban claramente pensados para la precisión que ofrecía el lápiz táctil, que nos permitía no solo dibujar lo que veíamos, sino también colocar iconos en el mapa para avisar a nuestro futuro yo de peligros o recompensas que todavía no estaban a nuestro alcance.

Trasladar este sistema a un mando no es fácil, y de hecho la propuesta de Atlus es más funcional que ideal. En la vista por defecto, la pantalla se divide en tres: en la parte izquierda tenemos una versión recortada de la vista en primera persona, en la esquina superior derecha tenemos el mapa completo del nivel y en la esquina inferior derecha un zoom del mapa centrado en nuestro personaje. Podemos pulsar un botón para deshacernos de los mapas y ver la acción con el formato panorámico original, pero perder esa información en un dungeon crawler tan basado en los mapeados está lejos de ser ideal.

A la hora de realizar el propio dibujo tenemos que jugar con varios menús: pulsamos un botón para acceder al menú de iconos, seleccionamos las herramientas de dibujo y las trasladamos a la parte del mapa con más zoom, donde podemos dibujar usando los gatillos. También hay una opción para usar la pantalla táctil en Switch, pero al ser capacitiva en vez de resistiva como las de DS y 3DS (detecta zonas de presión en vez de puntos de contacto) es menos precisa en la práctica.

En mi caso he encontrado que lo ideal era emplear la función de Automapeado con más asistencia, dedicando mi atención principalmente a los iconos. Sigue siendo útil acudir al control manual cuando queremos delimitar el mapa sin aumentar el riesgo de encuentros, pero ahorra muchísimo trabajo que es incómodo de realizar sin el stylus en mano. Es más una opción para salir del paso que un auténtico sustituto; extirpar el sistema era imposible y sustituirlo de forma adecuada era complicado, pero es inevitable pensar en todo momento que Etrian Odyssey era un juego diseñado en torno a las portátiles de Nintendo y que, en ausencia de las dos pantallas, el conjunto desluce un poco.

Es un caso similar al de otros juegos que han tratado de dar el salto desde Nintendo DS y 3DS, dos consolas que albergaron multitud de juegos experimentales o que, como mínimo, intentaban sacar partido a la doble pantalla para ofrecer experiencias únicas. No dejan de ser un buen recordatorio de la importancia de la conversación del medio; es una muy buena noticia que Etrian Odyssey 1, 2 y 3 existan en versiones más fáciles de encontrar y jugar, pero no terminan de ser un sustituto completo de disfrutarlo en una DS.

Como apunte final, las versiones modernas introducen numerosas mejoras de calidad de vida que fueron llegando en las secuelas (tener varios huecos de guardado se agradece casi tanto como las dificultades), permitiendo una experiencia más accesible pero que tiene como efecto inesperado cierta homogeneización; durante unas cuantas horas no es demasiado distinto jugar a la primera o a la tercera entrega más allá del cambio de ambientación o el número extra de clase.

La trilogía Etrian Odyssey HD permite recuperar o descubrir tres geniales exponentes del dungeon crawler, pero no es un éxito absoluto a la hora de sacarlos de su hardware original. Las bondades de su sistema de combate harán las delicias de los fans de los RPG (sobre todo los que tengan paciencia para afrontar su dificultad), pero el otro pilar de la saga, el dibujo de los mapas, queda algo deslucido en ausencia de las particularidades que tenía el hardware original. No destroza el conjunto, pero sí nos recuerda la importancia de poder disfrutar los juegos en su soporte original.

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