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La historia de Cave

Los reyes nipones del shmup.

Pero las raíces arcade de la compañía son profundas, y ese es un salto lógico para el que Ichimura no está listo. "No diría que es la versión 'real' o la más auténtica", dice. "Pensamos en ello como versiones separadas".

"Las recreativas son un entorno específico en el que los clientes que juegan a nuestros juegos no tienen necesariamente mucho tiempo para jugarlos, así que queremos darle la mayor cantidad de diversión posible en la menor cantidad de tiempo".

"Con las versiones para 360 puedes jugar en casa, así que puedes tener una experiencia más lenta, tomándote el juego con más calma. Cambiamos la forma en que hacemos los juegos para ese entorno doméstico - eso incluye cosas como un modo cooperativo para jugar con amigos".

La compañía sigue comprometida en lanzar versiones arcade cuando crea nuevos títulos. Según Ichimura, el desarrollo en paralelo de versiones para recreativa y consola no forma parte del plan. "Siempre nos hemos centrado primero en la recreativa y luego hemos sacado la versión para 360", dice seguro de si mismo. "La recreativa seguirá siendo prioritaria en un futuro cercano".

Habiendo abordado el tema de crear nuevos títulos, me gustaría saber cómo enfoca Cave la creación de un nuevo juego. Las propuestas de la compañía tienen un extremadamente amplio abanico de estilos artísticos, y los más recientes incluso alternan entre 2D y 3D.

Los patrones de las balas pueden ser elaboradas obras de arte: los brillantes proyectiles se colocan en la pantalla como una compleja orquídea, una orquídea construida a partir de muerte y explosiones.

Es aquí, me explica Ichimura, donde empiezan los juegos - con el estilo artístico y la ambientación. Lo primero que se decide es si el juego será en 2D o 3D. Después se determina la ambientación, y entonces el artista crea el montón de ilustración y artwork que se requiere para el juego.

No tener que gastar un pastizal en un billete de avión para jugar a los títulos de Cave debe ser un gran respiro para los fans de la compañía.

Solo después de eso los programadores y diseñadores empiezan a hablar de los sistemas de juego y determinan exactamente qué tipo de juego van a hacer.

Quizás sea una forma extraña de trabajar, pero a la compañía le ha resultado efectiva durante muchos años. Está atado con una forma de pensar sobre el desarrollo de juego que afecta a la propia filosofía de diseño de la empresa, como descubro al preguntarle a Ichimura sobre los patrones de balas en los juegos.

"El primer paso [al crear un nuevo patrón de balas] es hacer la parte visual del patrón y colocarla ahí", dice.

"Nos imaginamos y experimentamos cómo reaccionará el jugador a él, y por supuesto lo jugamos nosotros. Si en ese punto pensamos que realmente ya hemos visto ese patrón antes, paramos y lo rehacemos.

"Si lo jugamos y al esquivarlo es muy divertido, si es un patrón interesante, lo dejamos a un lado y entonces hacemos múltiples patrones para combinarlos en el patrón de balas final que tendrá el juego".

Parece un poco raro que Ichimura hable de que los programadores hacen tanto de lo que yo considero un trabajo de diseño, y entonces me doy cuenta - como probablemente haya ocurrido diez minutos antes - que está hablando de un equipo de desarrollo muy pequeño.

"Oh, basicamente son siete personas", asegura. "Cuatro diseñadores y tres programadores, y para ser honesto a veces incluso creo que son demasiados. Aparte de eso hay un ilustrador freelance trabajando en cada proyecto, normalmente una sola persona. Así que son ocho personas en total".

Ocho personas. ¿Y ese proceso es largo? "Ocho o nueve meses", dice Ichimura. "La parte que consume más tiempo es al final, cuando se ajusta el equilibrio del juego".