Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Kirby y el Pincel Arcoíris

Sonajeros de colores.

El Pincel Arcoíris es un juego precioso, creativo y artístico al que terminan pesándole demasiado sus limitaciones en el control.

En más de una ocasión, Kirby y el Pincel Arcoíris me ha traído a la memoria algún que otro momento de profunda embriaguez, uno de esos instantes de semiinconsciencia en los que, a pesar de que nuestra cabeza sabe perfectamente que el principal objetivo es llegar ilesos a la cama, el cuerpo parece responder a estímulos externos que se empeñan en batirnos sin piedad de lado a lado de la habitación. El vaivén por el que acompañamos a Kirby en su última aventura es un poco eso: es un viaje de trompicones, un viaje impreciso lleno de obstáculos que debería ser más sencillo de lo que es debido a que, en esta ocasión, la bola rosa de Nintendo carece de extremidades, y a pesar de su innegable predisposición depende totalmente de nuestra ayuda para moverse. Una embriaguez algo más bestia, podríamos decir.

Kirby y el Pincel Arcoíris es el sucesor de uno de los juegos de la franquicia que más dividió a los fans, Kirby y el Pincel del poder, en el que solo podíamos guiar a la bolita rosa dibujando su camino con el stylus en la pantalla táctil de Nintendo DS. En efecto, en esta nueva entrega para Wii U se repite esa misma fórmula con la indefensión de Kirby como bandera para dar forma a un juego que se centra en las plataformas y los puzles en scroll lateral, elementos que siempre han ido de la mano en sus aventuras.

La historia empieza cuando la malvada Claycia se apodera de todos los colores de DreamLand; es entonces cuando Eline, un pincel mágico, aparece en el mundo de Kirby dispuesta a solucionar el entuerto.

Pero el Pincel Arcoíris añade un diseño artesanal que transmite la auténtica sensación de que estamos ante una proeza artística: todos los elementos, desde los escenarios y fondos hasta cada uno de los personajes y objetos, están moldeados en plastilina primero y plasmados en sus respectivos modelos poligonales después, lo que consigue que sintamos que estamos ante un juguete que ha cobrado vida, ante un mundo tan rico y vibrante que solo ha podido surgir de la mente de un niño. Es complicado apartar la mirada de sus vibrantes colores, de sus efectos y sus defectos; en más de una ocasión se pueden ver las huellas que dejan los dedos al moldear la plastilina, como si a ese objeto se le hubiera acabado de dar forma en ese mismo momento; son detalles que lo hacen único, y que le dan una calidez única.

En Kirby y el Pincel Arcoíris, como decía, la mascota de Nintendo sigue el camino que nosotros trazamos en el GamePad, y debido a que nunca tenemos un control total sobre su movimiento (una curva demasiado cerrada puede hacer que salga volando, dibujar unas líneas demasiado cerca unas de otras puede condenarle a repetir el mismo ciclo de movimiento) nuestro papel no solo se limita a procurar que siga nuestras directrices, sino a ejercer de protectores para evitar que reciba daños. Es un poco confuso, al principio: resulta relativamente fácil dibujar una línea encima de Kirby cuando queríamos hacerlo debajo, por ejemplo, lo que ocasiona algún que otro problema a la hora de hacer que se dirija hacia ese punto al que queremos que vaya.

Para que las partidas no sean demasiado tediosas y no limiten nuestra función a observar y dibujar una línea aquí o allí de vez en cuando, cada uno de los niveles está repleto de secretos, detalles, pasajes y caminos alternativos que requieren que estemos constantemente atentos a nuestro entorno y respondamos a la acción de manera ágil; también de enemigos y peligros, así que si una cascada de lava impide el paso de Kirby, algo tan sencillo como una línea arcoíris hará de paraguas y creará un pasadizo seguro. Los caminos que dibujamos se nutren de una tinta mágica limitada que requiere algo de tiempo para recargarse de nuevo, por lo que aunque al principio parezca que es suficiente, a medida que avanza la aventura hay que saber administrarla mejor.

Si damos un toquecito a Kirby el personaje aumenta la velocidad durante unos instantes, lo que nos ayuda a eliminar objetos, enemigos o alcanzar zonas más traicioneras.

En un principio puede parecer que la jugabilidad es más simple que su predecesor para DS, en el que Kirby, fiel a su tradición, era capaz de copiar las habilidades de los enemigos a los que derrotaba; en este caso su maleabilidad para imitar poderes no la aportan los enemigos, sino el pincel Eline que es capaz, de un solo plumazo, de transformar a la bola rosa en un tanque, en un cohete o en un submarino, por poner unos ejemplos. Cada una de esas transformaciones conlleva un ligero cambio en la jugabilidad que aporta la auténtica variedad de este juego; el tanque, por ejemplo, no dejará de disparar proyectiles que podremos guiar dibujando una línea arcoíris para elegir su destino; también, debido al mayor peso de Kirby Tanque, deberemos tener cuidado con las vueltas demasiado cerradas o las cuestas muy pronunciadas, por las que no podrá avanzar.

A pesar de su linealidad los niveles han sido diseñados con un gran saber hacer, y hasta cierto punto en prácticamente todas las direcciones; empeñarnos en navegar entre las nubes puede guardar alguna que otra sorpresa, o acercarnos a esa pared que parece sospechosa, o ir por esa dirección cuando el juego deja claro que vayamos por aquella; cada pequeño mundo parece suficiente como para justificar la nueva aventura de Kirby, y cada uno de ellos pone a prueba nuestra habilidad para guiarle. Al final, y a pesar de que los altibajos en el control siempre están presentes, lo que parecía un método sin pies ni cabeza cobra una fluidez sorprendente y somos capaces de mover a Kirby con mucha más facilidad. Hay también un modo cooperativo que permite que hasta tres jugadores se unan a nuestra partida, aunque en forma de Waddle Dees en lugar de otros Kirby. Estos pueden saltar y subir por las líneas que nosotros dibujemos en el GamePad, por lo que sus habilidades son más tradicionales. Durante la partida cooperativa en ocasiones una misteriosa mano ataca a Kirby, y es entonces cuando nuestro compañero debe demostrar su valía y acabar con la amenaza; es divertido, pero termina resultando más atractivo controlar al personaje secundario que al propio Kirby.

Hay siete mundos, cada uno con su jefe final, que pueden superarse en pocas horas. A pesar del reducido número se reciclan algunos jefes con pequeños cambios aquí y allí.

Eso sí, queda claro que Kirby y el Pincel Arcoíris no supone un desafío en ningún momento, más allá de nuestras ganas por repetir cada uno de los niveles y conseguir todos los objetos coleccionables. Además, su propia naturaleza jugable hace que debamos estar pendientes siempre de la pantalla del GamePad, por lo que en raras ocasiones dirigiremos la mirada al televisor; incluso aunque nos encontramos ante un juego excepcional gráficamente, estamos obligados a seguir atentos la pantalla táctil, por lo que nos perdemos muchos de los detalles más minuciosos de su increíble apartado visual.

El principal problema de Kirby y el Pincel Arcoíris es que parece que falta algo. Predomina la sensación de que no tenemos un control total sobre el juego, de que hay algo que se nos escapa, y en muchas ocasiones puede llegar a ser frustrante. Pero tampoco han sido pocas las veces que, tras unos minutos jugando, me daba cuenta de que la mayor parte del tiempo había estado sonriendo, no ante nada en concreto, sino a lo que el conjunto me evocaba, y creo sinceramente que es el mayor halago que se le puede dedicar. Podría haber dado más de sí y sigue brillando demasiado la pátina de juego experimental, pero la última aventura de Kirby es un título atípico con un gusto único por la creatividad.

Read this next