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Juegos indie - Loved

Blanco, negro, gris.

Cuando he dicho que se podía optar por jugar de dos formas distintas debo reconocer que he mentido. Existe una tercera vía, que tristemente no se ve lo suficientemente bien reflejada: hacer un poco de cada. Cuando lo que nos digan nos parezca lógico o posible de hacer, obedecer a la voz, y cuando nos pida que perdamos la vida o que pasemos de largo un checkpoint no le hagamos caso. Aunque visualmente sí tenga repercusión (vemos colores, pero también formas definidas), al final la balanza tiene que decantarse por una de las conclusiones antes expuestas.

Daba igual si mi personaje había empezado por desobedecer todas las órdenes y después recapacitado y terminado obedeciéndolas: al final lo que contaba era el número total de acciones positivas o negativas que había llevado a cabo. Es algo que me suele pasar con los juegos con medidor de karma o algo similar: muchas buenas acciones pueden ser mandadas inmediatamente al olvido por un par de errores gordos. La gente en ningún momento da muestras de haber pasado tiempo junto a tu avatar y de haber tomado confianza con él, tan sólo les importa el numerito que parece llevar grabado en la frente.

Cuando se opta por dotar al jugador de poder para cambiar el rumbo de la historia, se debe tener cuidado de poner a su disposición todas las opciones posibles, y no convertir la decisión en una simple disyuntiva maniqueísta a la que estamos acostumbrados. Pulsa un botón para matar, pulsa otro para dejar vivo... Pulsa un botón para interpretar al poli bueno, pulsa otro para interpretar al poli malo... Pulsa un botón para salvar la ciudad, pulsa otro para sumirla en un infierno radiactivo...

Si nuestro protagonista debe ceñirse en todas sus decisiones a un número tan limitado de alternativas terminará por convertirse en un personaje hueco al que se le puede resumir en un simple adjetivo, incapaz de alcanzar la profundidad ni los matices necesarios para resultar mínimamente interesante. Siendo éste un medio narrativo capaz de emplear la interacción con el jugador para crear un traje virtual a su medida, hay que impedir que éste se encuentre con la peor de las situaciones: una en la cual no se sienta en auténtico control de su personaje. Otra cosa es cuando se decide que el jugador no tomará ninguna decisión... pero eso lo trataremos otro día.

Loved no es el primer ni el último juego que, prometiéndonos decisiones morales, se pierde en un maniqueísmo excesivo que termina por no poder representar adecuadamente las consecuencias de las decisiones del jugador. Su intrigante puesta en escena se desmorona tras un simple revisionado, en el cual el juego de luces y espejos es incapaz de resistir una mirada analítica que revela una propuesta que aparentando ambigüedad moral nos limita a dos caminos.

Si queréis más información sobre el juego y su autor os recomendamos esta entrevista que le hicieron en Gamasutra.

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