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GDC: ¿OnLive puede funcionar?

Destripamos la gran novedad de la GDC.

Me encantan los anuncios que revolucionan la industria. Me encantan los nuevos hardwares capaces de cambiar las cosas, y estoy literalmente a punto de explotar de emoción con el concepto que propone OnLive. Me encanta el diseño y me encanta cómo OnLive utiliza el vídeo porque trabajo en una compañía, Digital Foundry, que es especialista en ello. Y paso gran parte de mi tiempo experimentando con ello. Quiero que esto funcione de una forma tan intensa que incluso lo paso mal.

El concepto es muy simple. El hardware que genera los gráficos y corre el juego no lo tendrás tu. En vez de eso estará en algún lugar del mundo. Ese hardware codifica el output de vídeo y te lo manda por internet. El jugador, en su casa, simplemente utiliza su PC o Mac (o su 'micro-consola' para jugar en la TV) para captar el streaming de vídeo vía IP y para mandar los outputs de control de vuelta al servidor. Las ventajas son evidentes —no hace falta que actualices tu hardware, lo hace la gente que posee los servidores. Y ese hardware puede ser mucho mejor que cualquier Xbox 360 o PS3 y, por supuesto, se puede ir mejorando. Nunca tendrás que volver a comprar un juego; simplemente lo alquilas durante el tiempo que quieres jugarlo. Sin duda ahorrarás dinero y las distribuidoras ganarán más. La piratería será imposible, además.

Sólo hay un pequeño problema. Siendo realistas, no puede funcionar como nos lo venden y no puede ofrecer una experiencia de juego tan buena como la que tienes ahora. Es una gran idea y han hecho una demo impresionante que sí que funciona. Con todo, y a pesar de la idea y de la demo corriendo bajo variables controladas, OnLive plantea tantas dudas técnicas y desafíos que es bastante posible que acabe por no funcionar.

En esencia tenemos varios retos específicos que OnLive tiene que superar. Retos de una dificultad masiva y que requerirá de las mejores mentes en cada campo. Para este trabajo estamos hablando de un salto generacional no en uno sino en varios campos tecnológicos.

Las dudas de hardware

Para proporcionar el resultado que OnLive promete (720p a 60 frames por segundo) sus datacenters deberán tener una capacidad equiparable a la de un PC de gama alta con dual core y una gráfica importante —9800GT como mínimo, y depende cómo algo todavía mejor. Y eso para todas y cada una de las conexiones que manejará OnLive.

Digamos que Grand Theft Auto V se lanza vía OnLive y (siendo conservadores) un millón de personas lo quieren jugar al mismo tiempo. Podemos hablar de las Tesla GPUs, clústers de servidores... pero en el fondo, lo importante, es que la potencia de computación y renderizado de la que estamos hablando es titánica a un nivel nunca visto en la industria de los videojuegos y quizás en ningún otro lado. Quizás haya alguna forma de solucionarlo (lo explico más adelante) pero es que "sólo" con tener 5.000 clientes jugando a la vez ya es un un esfuerzo y un gasto monumental. Sería el equivalente de tener un servidor de Eurogamer para cada lector individual que se conecta a la web al mismo tiempo. El precio de eso es asombroso (por no mencionar el calor que todo ese hardware generaría —¡pensad en los niños!).

El problema de la codificación de vídeo.

Estos datacenters no sólo tendrán que manejarse con los juegos; también tendrán que codificar en tiempo real el vídeo que sale de las máquinas y enviártelo vía IP a 1.5MBps (para SD) y 5MBps (para HD). OnLive dice que lo verás a 60fps. Primero de todo, piensa que la codificación de YouTube tarda mucho, mucho tiempo en codificar vídeos offline a 2MBps y en HD. OnLive tendrá que hacerlo en tiempo real y con sonido envolvente.

Suena brillante, pero hay otro factor a considerar: los fundamentos de la compresión de vídeo dicen que cuanto más tarda una CPU en codificar un vídeo mejor hará su trabajo. Cuanto más baja sea la latencia será menos eficiente.

El jefe de OnLive, Steve Perlman, ha dicho que la latencia que agregará la codificación será de 1ms. Piensa en ello; dice que el codificador de OnLive corre a 1000fps. Es una de las afirmaciones más increíbles que he escuchado nunca. Es como si Ford dijese que su nuevo Fiesta sobrepasará la velocidad del sonido. Para daros una idea del salto que OnLive quiere vender, lo he consultado con uno de los mayores especialistas del mundo en codificación de vídeo. Su respuesta sobre las afirmaciones de OnLive ha sido "Gilipollec***" y "Jajajajaja!" además de un mesurado "me da la sensación de que alguien no está diciendo toda la verdad". El conocimiento de este hombre ha ayudado a YouTube a dar el salto a la HD y su software de compresión se utiliza en todo el mundo.

Él ha recomendado una serie de configuraciones y ajustes que permitirían que en codec h264 funcionasen las latencias con las que tiene que trabajar OnLive. Aquí tenéis un vídeo comparativo: el vídeo original a la izquierda, codificación a 5MBps y 60fps a la derecha. Como es habitual en mis vídeos he ralentizado la acción para evitar macro-blocking. El juego elegido es Burnout Paradise, que se pudo ver en la demo de OnLive.

Comparativa a 60fps.

No es particularmente bello, pero con las limitaciones que tiene que vivir OnLive esto es más o menos el rendimiento que podría ofrecer el líder del mercado en compresión. Lo importante aquí es que "el algoritmo interactivo de compresión de vídeo" de OnLive tiene que ser tan espectacularmente impresionante que nos preguntamos porqué se centran en los videojuegos cuando las aplicaciones potenciales que podrían desarrollar son mucho más asombrosas e inmensas.

El reto insalvable: la latencia.

OnLive dice que ha dedicado varios años en investigación para reducir los efectos de la latencia de Internet. Esto es clave y no veo cómo OnLive puede solucionar eso. En realidad necesitará por lo menos una latencia de sub-150 milisegundos de sus servidores, y un servicio de calidad que garantice que eso se aproximará a la experiencia que tienes en casa.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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