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GDC: ¿OnLive puede funcionar?

Destripamos la gran novedad de la GDC.

¿Cómo lo han hecho?

Así que, con la presentación de la GDC en mente, ¿cómo logran los resultados? Es difícil de decir, pero así es como lo haría yo. Primero de todo tendría un banco de potentes PCs corriendo los juegos a 720p y 60 frames por segundo. Cada uno de ellos estaría conectado a codificador h264 por hardware que, a su vez, estaría conectado vía una conexión LAN gigabit a los clientes. Si los PCs intermedios no estuviesen en el mismo emplazamiento, los tendría en un datacenter muy cercano. Durante la demostración en la GDC, los jefes de OnLive Mike McGarvey y Steve Perlman dijeron que los servidores estaban ubicados a cincuenta millas del lugar. Si realmente éste era un test usando Internet, apuesto a que la conexión que usaban tenía un ancho de banda brutal, incluso si sólo se utilizaban 5mbps.

Quizás esto sugiera un elemento de humo y espejos, pero si yo fuera OnLive y quisiera hacer una demostración de esta importancia, realmente querría tener tantas condiciones controladas como fuese posible. Los principios básicos se mostraron, pero en el mejor de los escenarios posibles. El tema es que el rendimiento real tendrá que estar a la altura de las expectativas creadas con esta demo, y es aquí donde las cosas se ponen peliagudas.

Suma factores como miles de usuarios más, órdenes de magnitud en el tráfico de los datacenter y todas las variables e inestabilidades propias de las conexiones a Internet habituales y el rendimiento real del sistema queda puesto en duda. Por mucho que queramos que esto sea brillante, el hecho es que incluso una llamada por Skype tiende a fallar en cualquier momento, así que las posibilidades de que el mucho más ambicioso OnLive tenga su ración de problemas tangibles son altas. La calidad de la imagen será inmensamente variable y el lag seguirá siendo un problema, aunque puede - y sólo puede - que para el jugador menos exigente sea suficiente.

¿Cómo podrían hacer que funcione?

Así que... ¿podría el sistema cumplir las expectativas creadas? ¿Qué tipo de condiciones se requieren para asegurar un rendimiento óptimo? Primero, no creo que se puedan superar los problemas de codificación, y no me creo toda esta charla geek sobre un "algoritmo interactivo de vídeo". En escenas con mucha acción verás muchos macrobloques; es algo básicamente inevitable. No puedo imaginarme Burnout en streaming HD a 60fps con detalle aceptable sin usar al menos dos o tres veces de lo que usa OnLive.

Imagino que 30fps será estándar antes que los deseados 60fps. Eso haría que la calidad del vídeo fuese muchísimo mayor, y reduciría la carga del cliente que lo decodifica, además de ayudar a mantener la latencia si se reduce la cantidad de cuadros procesados. Además está el hecho de que la mayoría de juegos de consola corren a 30fps de todas formas. Es el estándar de facto actualmente, y disminuiría los requerimientos del PC que corriese el juego. Pero en cualquier caso no creo que eso produjese vídeo con calidad HDMI sin pérdidas - ni mucho menos. Cualquier juego rápido, con vídeo muy detallado, tendrá un aspecto pobre.

Dicho esto, la opción de usar vídeo en definición estándar a 1.5mbps es intrigante y tiene más opciones de funcionar. Aquí está el mismo perfil de codificación h264 que he usado antes, retocado para definición estándar. Puedo incluso correrlo en tiempo real con el reproductor Flash de Eurogamer, sin ralentizaciones ni necesidad de usar zooms.

Vídeo SD a 30fps.

Demos a OnLive el beneficio de la duda por un momento y digamos que su codificador es todavía mejor que el más potente sistema de compresión disponible a día de hoy. Si su tecnología es el salto generacional que Perlman y su compañía dicen que es, quizás podría ofrecer esa calidad a 60fps. Pero aún así, al verlo a pantalla completa, no va a resultar especialmente espectacular.

Latencia. Sólo puedo pensar en una forma de que esto funcione y que se garantice la calidad de servicio necesaria, y es adoptar el modelo de la IPTV. Los datacenters de OnLive deberían estar licenciados a los ISP, quienes los tendrían en su base de operaciones. La latencia se reduciría masivamente, la conexión sería mucho más estable y, además, los datacenters con los PCs y el hardware de codificiación podría distribuirse por todo el mundo de forma mucho más efectiva. Los ISP entrarían en el negocio de forma similar a como los comercios distribuyen actualmente los videojuegos.

Pero incluso en ese escenario perfecto no lo veo posible. La aventura de Microsoft con la IPTV no se ha materializado en ningún lugar fuera de Estados Unidos, así que ¿cuales son las posibilidades de que OnLive pudiese conseguir los contratos necesarios? Con los ISP quejándose sobre la carga que suponen innovaciones como el BBC iPlayer, ¿por qué deberían querer involucrarse en un negocio que congestionaría sus redes como OnLive?

¿Y qué hay del coste de los ordenadores? OnLive promete la última tecnología en PCs para tu experiencia con los juegos. El coste de crear los datacenters sería prohibitivo, incluso contando con la colaboración de una gran empresa como Dell o HP. ¿Y qué ocurre cuando aparezca un nuevo GTA o Half-Life y todo el mundo quiera jugarlo de forma simultánea? ¿Habrá que irse turnando para acceder a los servidores disponibles? Los costes de computación, ancho de banda, desarrollo, royalties... todo empieza a sonar enorme, prohibitivo y caro. No es sorprendente, entonces, que OnLive no diga nada respecto el coste de la estructura a los usuarios.

La alternativa

Digamos que me equivoco. Es perfectamente posible, al fin y al cabo tan sólo soy un hombre haciendo apuestas visionarias sobre algo que supuestamente va a marcar un antes y un después. Pero para que OnLive funcione tal y como han dicho que lo hará, la compañía necesita conseguir lo siguiente:

  • 1. OnLive tiene un sistema de compresión de vídeo que supera (y en mucho) a la mejor tecnología disponible actualmente. En resumen, ha superado a los mayores expertos en compresión del mundo y, no sólo eso, sino que además han conseguido hacerlo en tiempo real.
  • 2. Los técnicos de OnLive han conseguido eliminar el concepto del lag en comunicaciones IP durante los siete años de "desarrollo en secreto", teniendo éxito donde las mejores mentes de la industria han conseguido avances limitados.
  • 3. OnLive ha desarrollado una gama de supercomputadores compatibles con PC y codificadores de vídeo por hardware que no sólo son baratos sino que además están varias generaciones por delante de la tecnología disponible actualmente en el mercado.

En algún momento, ya sea por la navaja de Occam o por simplemente un poco de sentido común, hay que poner fin a esta fantasía, sin importar cuánto queramos que se haga realidad. El jefe de OnLive, Steve Perlman, se muestra seguro: "perpetuamente se ha pensado que los juegos deben ser locales... pero lo que hemos hecho es absolutamente increíble. Deberíais ser escépticos. Mi primer pensamiento fue que no funcionaría, pero lo hace".

Así que dejemoslo así - quiero y deseo estar equivocado.

Traducción por Xavi Robles y Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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