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Fallout - Retrospectiva

O cómo la saga Fallout revolucionó un género.

"Creo que una de las cosas que Fallout hizo mejor que casi cualquier otro juego que pueda recordar era esa inefable cualidad llamada 'corazón'," dice Bennie. "¿Cuántos juegos te ofrecen un leal compañero llamado Dogmeat? Cuando encuentras al personaje de Richard Dean Anderson, Kilian, y empiezas a conocer los secretos del mundo, ¿cuánta gente no sintió compasión por la gente que lo habitaba? ¿Cómo te sentiste cuando descubriste que el Maestro no era un villano genérico como el Guardián de Ultima, sino que tenía unas buenas intenciones que le enviaron a una de las más oscuras espirales imaginables hacia un infierno personal, y que no merecía su destino?"

Esa es la auténtica hazaña de Fallout: consigue con texto, diálogo y atmósfera lo que no podía hacer con píxeles bonitos. Como en muchos otros RPG de aquella época, las limitaciones técnicas derivaban en la necesidad de un buen guión. "El guión de Chris Taylor para el Fallout original, a pesar de no ser el más pulido de la industria, consiguió algo realmente increíble", dice Bennie. "Te hacía sentir profunda compasión y cariño por gente que tan sólo era un amasijo de píxeles en movimiento y frases de texto. Si eso no es un buen guión, no se qué puede serlo".

Y, además, cuanto más le das a Fallout más consigues sacar de él. Originalmente el juego te obligaba a estar supeditado a un límite de tiempo, pero esto fue rápidamente eliminado por Interplay con un parche, al darse cuenta que los jugadores se desesperaban por poder conocer lo más posible del juego, ver todo lo que su mundo escondía. Fallout 2, lanzado tan sólo un año más tarde (en 1998), ofrecía un desierto todavía mayor y más habitado, describiendo una nueva escasez de energía 80 años tras los eventos del primer juego. Aunque su tono y prácticamente todo el engine del juego se mantuvieron iguales a la primera parte, algunos temas eran más adultos; la adicción a las drogas y la industria del sexo estaban mucho más presentes que en el juego original, algo que como resultado quizás las hacía sutilmente menos chocantes.

El mundo abierto de Fallout 2 te castigaba tanto como te recompensaba. Aunque nunca había sido fácil sobrevivir en las ruinas de Fallout 1, en Fallout 2 eran necesarias más horas de búsqueda de alimentos y supervivencia antes de que el argumento empezase a avanzar y el jugador comenzase a tomar control del desierto. Pero el frío realismo de los juegos sufriría si estos fuesen fáciles. Su retrato de un mundo post-apocalíptico en plena decadencia no tiene concesiones con el jugador, ni desde el punto de vista jugable ni del emocional.

Fallout 1 y 2 son bastiones del RPG occidental, por supuesto - los sistemas SPECIAL y de combate eran particularmente inspirados, y estaban lejos de ser sus únicas innovaciones -, pero lo que realmente aportaron al medio fue la demostración de cómo la atmósfera y el guión pueden cambiar la forma en que sentimos los juegos. El mundo de ambos Fallout, con su excelentemente descrita desolación, es todavía uno de los más creíbles que hemos visitado en un videojuego. Son juegos de una importancia fundamental para todos aquellos a quienes les importa cómo un buen guión puede transformar las experiencias interactivas. Esa es especialmente una de las razones por las que ambos videojuegos continúan siendo recordados hoy en día, porque el impacto de los Fallout no dependía de su tecnología: puedes jugarlos hoy y sentir las mismas emociones que cuando fueron escritos hace diez años.

Traducción de Josep Maria Sempere.

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