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Fahrenheit

A unos les gustó y a otros les pareció mediocre...

Fahrenheit... ¡Me gustó!

por Albert García

Como supongo que pasó a muchos, la primera vez que probé la demo de Fahrenheit me impresionó. La demo en cuestión tenía lugar en el mismo bar que sirve de escenario para la sublime primera escena de este título y en ella nos encontrábamos con una versión digitalizada de su creador David Cage que nos explicaba el funcionamiento de los controles y de la interfaz de aquel “revolucionario” juego. Además de ponernos al corriente sobre cómo funcionaba todo, el Cage virtual también aprovechaba –y se esforzaba en ello– para crear expectación al estilo Molyneux con frases como “todas las acciones incidirán en la historia”, o refiriéndose a los movimientos que hemos de realizar con los sticks, “hazlo despacio para sentir que mueves el brazo de tu personaje”.

El caso es que esa demo casi hipnótica tuvo en mi cerebro el efecto deseado por sus creadores y a la semana siguiente ya tenía mis manos la correspondiente versión para PS2 de Fahrenheit. Lo primero que me llamó la atención fue el hecho de que en el menú de opciones, en lugar del clásico “Nueva Partida” aparecía “Nueva película”. Decidí repetir el tutorial y comprobar que era distinto del que había visto en la demo de PC. En esta ocasión el escenario no era el citado bar, sino directamente, un plató de cine. En él aparecía de nuevo el David Cage virtual para explicarme que estábamos “en el primer día de rodaje”, y además de repetirme todo lo que ya sabía me dijo algo tan sintomático como “mueve las cámaras”. Ya no era una única cámara la que seguía cual Lakitu en su nube al personaje, sino que era un rodaje con un presupuesto ambicioso y múltiples cámaras. Antes siquiera de empezar “la película” parecía que estábamos ante una experiencia completamente nueva, parecía que al fin habíamos llegado al tan nombrado “cine interactivo”.

Un par de semanas después de aquella primera toma de contacto acabé el juego, y he de decir que lo hice con cierta frustración, porque no había cumplido con las expectativas que prometía. En conjunto me gustó, pero estaba hasta cierto punto mosqueado. ¿Cómo era posible que una cosa que empezaba de forma tan sublime tuviera un final tan abruptamente malo? Era como el final de una peli de Miyazaki multiplicado por mil millones.

La historia de Lucas Kane es la típica del pringao' que acaba convirtiéndose en el nuevo Neo-Mesías.

Con motivo del inminente lanzamiento de Heavy Rain, estos días he vuelto a jugarlo y de nuevo he acabado con la misma sensación. El primer tercio del juego sigue pareciéndome muy bueno, pero a partir de cierto punto todo se desmorona, tanto la historia como la propia mecánica del juego sufren un derrumbe inesperado que también acaba golpeando con rabia al jugador. De hecho, la revista Game Informer eligió la secuencia inicial de Fahrenheit como una de las diez mejores de la historia de los videojuegos. El resto es casi mejor olvidarlo.

Aún con todo esto, Fahrenheit no debería pasar a la historia del medio como un título fallido, para nada. Picando de un lado y de otro, desde Shenmue a Gabriel Knight y hasta de Los Sims este segundo proyecto de Quantic Dream aportó muchas ideas innovadoras y logró –en sus momentos más inspirados– hacer que no fuéramos capaces de diferenciar si nos encontrábamos ante una película o un videojuego. El propio David Cage explicaba recientemente a Eurogamer cuáles eran sus objetivos con Fahrenheit: “Queríamos crear un puñado de situaciones en las que tuvieras que tomar decisiones morales, y sobre todo, lo que queríamos era romper con los viejos paradigmas: las mecánicas de juego, que no hubiesen armas, ni coches, ni puzles, solamente decisiones”.

Quienes arriesgan corren el peligro de estrellarse, pero casi siempre son los únicos que son capaces de hacer avanzar las cosas. Aunque a mí me gusto si intento ser eso que llaman “objetivo” creo Fahrenheit se estrelló, pero en cierta manera su sacrificio sirvió para todos. Uno de los elementos más criticados del juego es que aunque te venden que todas tus decisiones afectan a la historia esto no es del todo cierto. Sí que es cierto que el juego cuenta con varios finales, pero que aparezca uno u otro depende solamente de un par de decisiones que el jugador debe tomar durante la recta final. El resto del juego es tan lineal como un pasillo sin puertas, pero quizás esta sea una frontera infranqueable cuando queremos contar una historia, es lo que se conoce como narración. El propio Cage lo reconoce: “A pesar de que hay más de una posible escena final, tú no tienes control total de todo lo que pasa, pero ¿cómo podría darte un juego algo así?”.

Aunque no se logrará aquello de que “todas las acciones incidirán en la historia”, lo que destaca de Fahrenheit es que sus desarrolladores consiguen crear en la mente del jugador la idea de que sus acciones están influenciando en la historia y que es gracias a sus decisiones que avanza el motor argumental. Es una ilusión, pero funciona. Es por este motivo que el juego está lleno de pequeños detalles como beber un vaso de agua, ir al lavabo o relajarse jugando al yo-yó, que dotan la experiencia de juego una verosimilitud inaudita.

Es en las escenas de “acción” de Fahreheit donde se centran la mayor parte de las críticas al juego. El sistema utilizado por Quantic Dream es el de las clásicas secuencias QTE, pero el modo en el que se nos presentaban es demasiado agresivo. Como si fueran dos juegos del Simón que correspondían a los sticks izquierdo y derecho del mando, los jugadores debían pulsar interminables secuencias de botones que no influían para nada en la forma cómo se desarrollaban los hechos. O lo hacías bien o “la película” se acababa. Es como ver una peli jugando al Guitar Hero al mismo tiempo, acabas solamente fijándote en los botones de colores y no te enteras de nada de lo que ocurre en la pantalla. Me viene a la cabeza aquel experimento de atención en el que unos chicos se pasan una pelota de basket (¿lo recordáis?) y creo que se podría aplicar a Fahrenheit.

Voy a poneros un ejemplo del mal funcionamiento de este sistema. En una de las escenas el policía Tyler baila con su chica en la intimidad de su apartamento. En esa escena aparece una secuencia QTE de la que depende lo bien que baile nuestro personaje. Pues bien, por muy mal que el jugador lo haga nunca pasará nada, siempre acabarás pisando a tu novia pero te pedirá que te concentres y bailes de nuevo. Lo bueno sería que al tercer pisotón te mandase a la mierda y se fuera a dormir, pero lamentablemente el juego no era así de bueno. Afortunadamente, David Cage ha prometido que en Heavy Rain tendremos un sistema de control mejor implementado: “Con respecto a la interfaz, creo que en Fahrenheit hay ideas muy interesantes, creo que todo lo relacionado a los movimientos con los sticks funcionó muy bien... pero toda la parte con los patrones de Simón y con la barra en medio de la pantalla no funcionó tan bien. Así que en Heavy Rain, hemos cambiado la interfaz”.

Otro gran elemento de debate acerca de Fahrenheit es su guión y es aquí donde más se nota ese punto de inflexión que hace que la aventura caiga en picado. Nada más empezar la historia nos recuerda a la de películas como El Silencio de los Corderos o series como Twin Peaks (la partitura de Angelo Badalamenti contribuye a esto) pero salpicada con una trama de tintes esotéricos. Lamentablemente a las pocas horas la trama se convierte en una mala copia de un Matrix con poderes místicos y demás que se lleva por la borda la gracia de lo que hasta el momento era una thriller de asesinos en serie. El enfoque de la historia es siempre muy cinematográfico y la psicologia de los personajes está muy bien introducida de forma brillante en algunas escenas pero el conjunto siguen sin aguantarse. David Cage es consciente de que la historia no acabó de encajar y por eso ha prometido cambios en Heavy Rain: “Hablando del argumento... Creo que [el de Heavy Rain] funciona mucho mejor. Es mucho más detallado, no hay elementos sobrenaturales, es una historia que toca de pies en el suelo y habla de gente real y situaciones reales. Creo que probablemente es la primera vez que escribo sobre cosas relacionadas con mi vida personal, y creo que la gente lo notará”.

Hay que reconocer que sí se nota que estamos ante una forma más adulta de narrar una historia y algunas de las escenas (sobre todo gracias a la tensión que provoca el estupendo recurso de la pantalla partida) son para quitarse el sombrero. Asimismo, la posibilidad de cambiar el punto de vista de la historia entre el asesino y los dos policías consigue que acabemos involucrándonos mucho en el argumento y llega un punto en que no sabemos a favor de quien estamos, cosa que también es meritoria.

Y es que aún con sus situaciones poco lógicas y estúpidas, sus secuencias QTE desesperantes y su argumento más propio de un capítulo de Dragon Ball que de un thriller serio, Fahrenheit pone sobre la mesa suficientes ideas “revolucionarias” como para ser un título recordado y que merece una oportunidad. Es cierto, tiene algunos errores muy bestias, pero también una infinidad de pequeños detalles que no llaman mucho la atención pero que hacen que guarde un grato recuerdo de él. Ahora sólo espero que David Cage y su equipo hayan tomado buena nota de todo el feed-back que los jugadores les hicimos llegar y hayan logrado con Heavy Rain cumplir las expectativas de todo aquello que prometía la demo de Fahrenheit.