Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

El futuro de Assassin’s Creed

Se vienen cositas.

Tras demasiado tiempo manteniendo el silencio de radio en torno a una franquicia que lleva quince años siendo la encarnación de la filosofía Ubisoft y también su gallina de los huevos de oro, parece que el gigante dormido por fin despierta. Ya sea casualidad, homenaje sincero o estrategia trazada con tiralíneas, ha sido precisamente ese aniversario el que ha servido de excusa para un evento exclusivamente centrado en la saga en el que la compañía gala ha saltado al campo con todo: decir que hay novedades sería quedarse corto, y si hay una sensación que se quedaba en el paladar al finalizar la presentación era la esperanza, mezclada con una cierta incredulidad. Ante la miríada de rumores aparentemente contradictorios que han copado los titulares en los últimos meses Ubi ha respondido sí a todo, pero queda por ver si realmente serán capaces de mantener todos esos platos girando al mismo tiempo en el aire. Músculo no les falta, y desde luego tampoco necesidad.

La primera demostración y el primer golpe de efecto llegaban con Mirage, la entrega de sobremesa que precederá a Valhalla en 2023 y también, quizá por su proximidad en el tiempo, el título del que la compañía se ha animado a dar más datos concretos. El primero quizá sea el más ilusionante, aunque entiendo que aquí la cosa irá por barrios: si la ambientación elegida, Bagdad,y la estética de su protagonista, Basim Ibn Ishaq, recuerdan a la entrega original de 2007 es porque este Mirage planea ser no solo un homenaje a Altaïr y al génesis de la franquicia, sino un retorno a los orígenes con todas las consecuencias. Atrás quedan los escarceos con el action RPG de mundo abierto y el aroma a The Witcher, y lo mismo sucede con los cronómetros delirantes y los mapeados inabarcables. Mirage es, vuelve a ser, un juego de parkour y sigilo, una aventura de acción más contenida y lineal centrada en la narrativa y en el viaje de Basim hasta convertirse en un maestro asesino.

Conocimos más personajes, como una ex esclava llamada Roshan que tras ascender a lo más alto de la orden ejercerá de mentora de un protagonista que os suena porque respite desde la aventura vikinga: cronológicamente Mirage se sitúa en el siglo IX, apenas veinte años antes de los eventos de Valhalla, y amén de hacernos visitar los cuatro grandes distritos de bagdad encerrará otras sorpresas importantes en el legendarium de la franquicia, como la primera visita a Alamut, la cuna de los asesinos. Sin embargo, lo realmente prometedor es ese nuevo foco más contenido que promete pasmarse en la propia arquitectura, y en un rediseño de los sistemas de desplazamiento y ocultación que permita traer de vuelta el espíritu furiosamente emergente de una entrega original que quizá se adelantó a su tiempo: en mirage, prometen, habrá menos numeritos pero más posibilidades, y tanto el diseño en altura de los propios entornos como la recuperación de animaciones clásicas de su sistema original de parkour deberían convertir tanto el desplazamiento como el trazado de rutas de incursión y huida en herramientas creativas. De ahí que las misiones de asesinato estén concevidas como espacios de posibilidades sin una solución única establecida de antemano, una filosofía que se aplicará también a mecánicas más modernas que el juego también ha decidido incluir. Es el caso, por ejemplo, de Enkidu, un águila que obedecerá a la misma finalidad de reconocimiento y marcación de enemigos o recursos que en las tres últimas entregas, pero que tendrá que lidiar esta vez con obstáculos como arqueros que podrían interceptar su vuelo. ¿ Los eliminamos primero? ¿Nos arriesgamos a que delaten nuestra posición? ¿Cual es el plan?

También conocemos detalles sobre el propio protagonista y sus habilidades, destacando quizá un aumento general de la agilidad que le permitirá estrenar posibilidades como el Assassin Focus, una suerte de tiempo bala con el que marcar múltiples enemigos para posteriormente encadenar varias ejecuciones sigilosas en un mismo movimiento. Una herramienta más para mantener el anonimato frente a unos guardias que prometen, y aquí puede estar la madre del cordero, un sistema de detección completamente rediseñado y más granular, más orgánico y más creíble. Si la franquicia abandona sus clásicos problemas en este apartado podemos estar hablando de noticias inmejorables, aunque en suma diría que Mirage es al menos un motivo para permanecer atentos. Sobre todo, porque en la confrontación entre los Assassin's Creed clásicos y sus hermanos de mundo abierto nadie ha dicho que haya que elegir un solo bando.

Para empezar, porque a Valhalla todavía le queda algo de gasolina, algo que confirmaba el anuncio de The Last Chapter, un episodio final que llegará en unos meses (de la fecha aún no sabemos nada) para zanjar incógnitas, reunir personajes y dar carpetazo al contenido post lanzamiento del último gran coloso de la franquicia. ¿Implica esto una despedida del mundo abierto? En absoluto. Para empezar, porque instantes después llegaba otra sorpresa agridulce: Codename Jade, un nuevo action RPG a la Origins que pasará a ambientarse en la china imperial y que se presentaba en sociedad con un nuevo vuelo a vista de pájaro. El ajetreo de una villa de campesinos, la inconfundible arquitectura… y un acabado técnico más que correcto que hizo retumbar más aún la verdadera sorpresa: podremos hacer parkour por la Gran Muralla, sí, pero sólo en dispositivos móviles. A la vista del acabado y la escala del proyecto nada parece indicar que estemos ante un título menor, y si se cumple la promesa de ese sistema de control pensado desde cero para pantallas táctiles podemos estar ante un auténtico melocotonazo.

Y sí, la ambientación oriental y la perspectiva de un nuevo mundo inabarcable por explorar ya había hecho mella en cualquiera que lleve siguiendo la franquicia más de doce minutos, así que tocaba manejar los ritmos y las expectativas con una malicia casi diabólica: tras Jade llegaba el anuncio de una colaboración con Netflix que pasará tanto por la serie como por, sorpresa, otro spin off para móviles publicado bajo un sello, el de la productora, que tras joyas como Poinpy o Inmortality está demostrando tener un gusto y una visión excelentes, y cuando las defensas volvían a estar bajas llegaba el verdadero megatón. Sí, va a suceder. La saga llega al Japón feudal. El Assassin's Creed de ninjas es una realidad.

Una realidad que quizá llegue un poco tarde, porque llevamos quince años esperando, porque Sucker Punch se les ha adelantado dos y porque el juego no tiene fecha, pero sí un teaser que sabe a poco y a mucho a la vez: un atardecer teñido de rojo, templos en la lejanía, una repisa en primer término, y un asesino ataviado en ropajes oscuros salta a primer término armado con una katana y una hoja oculta para desaparecer tras una bomba de humo. Codename Red. Dientes larguísimos. Suficiente.

Y tanto era suficiente que todavía no acabamos de encajar el segundo puñetazo: tras asegurar que la entrega de asesinos shinobi es el próximo título Flagship de la franquicia, el futuro de su subsaga de RPGs de mundo abierto y el nuevo proyecto de Ubisoft Quebec, los responsables de Assassin’s Creed Odyssey, lo natural hubiera sido apagar las luces y sentarse con un copazo a ver como implosiona Reddit, pero no. Apenas segundos después llegaba otro título en clave, Codename Hexe, y un teaser aún más escueto consistente en un pequeño amuleto de madera con el logo de la orden colgando en un claro del bosque. Y después, la info con cuentagotas: desarrolla Ubisoft Montreal, y a los mandos está Clint Hocking, la cabeza visible tras frivolités como Far Cry 2 o el más reciente y hasta cierto punto fallido pero interesantísimo Watch Dogs Legion, lo que parece darle valor a la promesa de que será un Assassin’s Creed “diferente”. Va haciendo falta. Veremos.

Y para terminar, el carpetazo a otro secreto a voces que nuevamente se ha demostrado cierto: Assassin’s Creed Infinity existe, o existirá, y aunque las palabras “juego como servicio” se evitaron por todos los medios, lo que nos presentaron tenía todas las papeletas para ser algo muy parecido: un hub que aglutine todos los títulos de la franquicia de cara al futuro y que permite unir “todas las experiencias y a todos los jugadores”. También se habló tímidamente de multi player, y de cómo se está investigando el concepto para devolver ese tipo de experiencias standalone a la saga, pero por el momento todo parece bastante verde. Las únicas imágenes mostradas se inspiraban en el ánimus, como no podía ser de otra forma, y la interfaz se limitaba a situar un par de nodos con los logos de Red y de Hexe a ambos lados de la pantalla. Habrá que esperar para comprobar si se trata de una revolución, como aseguran, o de un portal con ínfulas con el que ensayar nuevas estrategia de monetización, como parece, pero sea como sea lo que está claro es que hemos esquivado una bala. Afortunadamente el futuro de Assassin’s Creed no era solo esto. Afortunadamente el futuro de Assassin’s Creed eran los juegos, y alguien parece haberlo recordado a tiempo.

Acerca del autor

Avatar de Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

Comentarios