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Splinter Cell: Conviction

Análisis técnico de la demo.

Tras numerosos rumores sobre un trabajo extensivo para rehacer el juego, finalmente Splinter Cell: Conviction encara la recta final de su desarrollo permitiendo a Ubisoft publicar una demo jugable en Xbox Live.

De forma parecida a Bioshock y su secuela, Conviction utiliza elementos de la tecnología Unreal Engine, pero no es la última iteración del UE3. Tiempo atrás Ubisoft utilizó una versión más antigua del código y e hizo montones de cambios para usarlo en Splinter Cell: Chaos Theory. En vez de migrar al UE3 y volver a hacer un buen rediseño de él, el equipo decidió construir nuevas tecnologías usando como pilar su código original, resultando en un motor conocido con el nombre LEAD que ha servido como base para Splinter Cell: Conviction.

Si estás interesado en conocer más información sobre el motor de render y las decisiones de diseño iniciales en lo que ha sido un mastodóntico proyecto de cinco años, esta presentación de la GDC 2010 realizada por Stephen Hill, de Ubisoft Montreal, merece unos minutos de tu tiempo.

En ella Hill habla de los retos que ha supuesto pasar de la antigua tecnología a la nueva, y describe los elementos principales del nuevo motor de render. Cada fuente de luz del escenario es completamente dinámica y puede ser activada o desactivada, y Ubisoft ha desarrollado su propio sistema dinámico de ambient occlusion.

Innovaciones más recientes, como SSAO (screen-space ambient occlusion), no existían cuando comenzó el ciclo de desarrollo de Conviction, así que el equipo creó su propia iteración dinámica. Hay ciertos puntos conceptuales en común con SSAO, pero su enfoque da mayor flexibilidad a los artistas, y según los números presentados por Hill también es más rápido.

Pasando al análisis de rendimiento de la demo se ve claramente que es bastante sólido. El frame-rate se mantiene casi siempre en 30FPS, con el habitual tearing cuando el motor tiene mayor carga. Probablemente el ejemplo más claro sea en la cinemática inicial. Como no hay mucho movimiento lateral se manifiesta como un pequeño "tembleque", en contraposición con el fenómeno en el peor de los casos.

La calidad de imagen se beneficia de un buen mapeado de sombras en el que no hay problemas de cascada, y el filtrado de texturas muestra una conseguida combinación de anisotrópico y trilinear.

Splinter Cell: Conviction es similar a la mayoría de juegos de 360 en términos de rendimiento, marcándose como objetivo 30FPS y desactivando el v-sync para evitar la caída de frames.

En el análisis se obtiene cerca de un doce por ciento de frames rotos, pero normalmente es difícil apreciarlos. Por lo menos en la demo hay muy poco movimiento rápido, ningún movimiento lateral repentino ni tampoco grandes contrastes en las paletas de color, lo cual haría que el fenómeno fuese apreciable mucho antes. Es una buena muestra de cómo la composición básica de la imagen y pequeños toques hechos por la desarrolladora pueden mitigar las estadísticas que los análisis de frame-rate sacan a la luz.

La demo ha sido aplaudida por la claridad de su calidad de imagen, pero la realidad es que el juego realmente funciona con una resolución de 1024x576, con sólo un anti-aliasing 2x multisampling (MSAA). Esto contrasta con la resolución nativa de 720p que tenía el último juego de la franquicia, Double Agent (que tenía aplicaba blur a los bordes para simular un AA).

Los números de Conviction no son impresionantes, pero el juego sigue resultando atractivo. Como buena parte de la demo se desarrolla en la oscuridad, el contraste en los bordes es bajo y no se usa en exceso la luz especular, los efectos obvios de una resolución sub-HD quedan maquillados, y la verdad es que dirección de arte del juego ayuda.

Aparte de eso, los efectos añadidos por la desarrolladora funcionan bien - una correcta profundidad de campo hace literalmente que las formas en primer plano, que normalmente muestran bordes mal escalados, estén suavizadas de una forma más artística.

La demo es corta pero divertida, y desde un punto de vista tecnológico parece que será un juego interesante. Aquellos que busquen un juego exclusivo que muestre los puntos fuertes de la plataforma (como Uncharted 2 o God of War III) se sentirán decepcionados, pero las bondades de Conviction no son de las que aparecen a primera vista.

Fíjate en la IA, por ejemplo: escoge un punto de reinicio en la demo y observa el comportamiento de tus oponentes. Los enemigos no son predecibles: su respuesta cambia incluso cuando adoptas estrategias similares contra ellos. Otras tecnologías visualmente más aparentes, como la forma en que se usa la luz y las sombras, están muy ligadas con el núcleo de la jugabilidad, y aunque esto es algo que queda patente en la demo, da la sensación de que Ubisoft Montreal se ha guardado varios ases en la manga para la versión definitiva.

Sus creadores también ha dicho que Sam Fisher interactuará en niveles con bastante gente, así como en un nivel lleno de objetos independiente, y se ha hablado de escenarios destructibles, aunque nada de esto se ha visto en la demo. Esperamos con ansias la versión final, entonces.

Splinter Cell: Conviction se publicará en Xbox 360 el 16 de abril y el 30 de abril en PC.

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Splinter Cell: Conviction

iOS, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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