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COP: The Recruit

DriverZ.

A pesar de que a nadie le gusta que le pongan una multa, ser cacheado en aeropuerto o tener que salir a la carrera en medio de un botellón, la policía y todos los departamentos relacionados con la misma han sido un tema prolífico en la ficción, casi siempre mostrándonos a unos personajes con una voluntad de hierro luchando contra las formas más variadas de crimen, sobre todo en las series de televisión. Podemos encontrarnos desde la acción descerebrada de Alerta Cobra al humor del SuperAgente 86, pasando por la melancolía de la Canción Triste de Hill Street (en el original Hill Street Blues, vaya tela con la traducción) cuando no la investigación sesuda de cualquiera de las variantes de CSI o la genialidad que es en todos los sentidos The Wire.

En los videojuegos solemos preferir estar al margen de la ley, y cuando llevamos a un policía la emprendemos a tiros con una facilidad que en la vida real haría que nuestro expediente en Asuntos Internos necesitase una habitación para él solito. En esta última vertiente aparece COP, donde se desarrolla la historia de Dan, un chico malo reformado a policía pero que sigue manteniendo contactos con los bajos fondos y todo lo que allí se maneja.

Tras salir de la cárcel, inicia una persecución en la que acaba detenido por un agente, Brad, que en lugar de enviarle a la cárcel le mete directamente en un cargo de policía en una departamento de control de la seguridad. Lo cual tuve que deducir tras un par de horas de juego, ya que la escena inicial no tiene diálogos, solo imágenes sin subtítulos a las que después se da sentido mediante flashbacks. En un bizarro giro de los acontecimientos que el juego ni se molesta en explicarte, Brad es quien acaba en la cárcel mientras que Dan tiene que continuar su investigación sobre unos terroristas y sacar adelante el día a día en la comisaría.

Comprendo que este juego pretenda trate de amoldarse a una calificación por edades que permita ampliar su base de usuarios. Es para DS, después de todo, y viendo los resultados en ventas de GTA: CW lo veo normal. Cuando vamos por la calle, no podemos matar a ningún civil. Los coches les atraviesan y no podemos dispararles tampoco. No hay sangre ni los enemigos parecen percibir los disparos hasta que desaparecen tras un breve parpadeo. Los coches no se roban, se piden prestados amablemente placa en mano. No es que me agrade demasiado la idea, pero hasta aquí bien, son decisiones de diseño.

Lo que no se entiende es la doble moral del juego, donde tan pronto asesinamos a una panda de punkis en unas alcantarillas por haber robado unos dispositivos de la policía, para a mitad de misión descubrir que son inocentes; competimos en carreras ilegales donde podemos ir volatilizando a cualquier coche que veamos por la calzada (el tiempo entre colisión y desintegración no llega a los dos segundos) o hacemos una foto a un tipo al que acabamos de acribillar en una discoteca, curiosamente uno de los poquitos que no se desvanece.

Dan es un chico malo, pero policía al fin y al cabo. Parece una tontería, pero marca desde el principio al juego. COP pretende que puedas hacer cosas de chico malo como en un GTA sin ser un GTA. Pretende que en el fondo seas un chico bueno como en el Driver, sin ser un Driver. Todo termina cayendo bajo su propio peso, porque termina por no convencer en ninguno de los dos estilos. Es una dualidad tan absurda y mal ejecutada que al final terminas por no comprender qué estás haciendo ni para quién, perdiendo cualquier coherencia argumental que hayas podido sacar de las escenas inconexas. Al final se queda en un “Imagina ser un poli malote”, una especie de iniciación al sandbox que aburre al que ha visto pasar por sus manos decenas de estos títulos y abruma al recién llegado.

Las misiones suelen ser del tipo “ve de A a B, que te pilla a dos islas de distancia, mata a todos los enemigos que veas, vuelve a A” en el caso de las de disparos y “embiste a ese coche” en las de conducción. En un intento de darle un toque original, hay alguna misión de comando, donde “dirigimos” a un equipo de asalto. Las comillas son porque la IA solo les permite correr como pollos descabezados y disparar al azar. Así que tienes que enfrentarte a los enemigos que debería matar un comando entero tú solito. Genial. Más comunes son las misiones de infiltración, donde nos bastará con mirar la pantalla inferior, con un mapa donde podemos ver el alcance de la visión de cada enemigo. La versión 3D, en la pantalla de arriba, desorienta más que ayuda.

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Cop: The Recruit

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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