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Construyendo Bastion

Greg Kasavin, de Supergiant, habla de uno de los pesos pesados del Summer of Arcade.

A juzgar por la respuesta tanto de los consumidores (que llevaron el juego a la lista de los más vendidos en XBLA la primera semana) como de la crítica, misión cumplida. Miguel Ángel Serna, en Eurogamer.es, le otorgaba un 8/10 y aseguraba que estábamos ante “una pequeña joya en su género y en su clase, por su poética nebulosa, su historia llena de nostalgia y pérdida (pero también de esperanza) y las posibilidades que ofrece a todos los jugadores”. Tom, nuestro compañero de Inglaterra, habló del “deslumbrante apartado visual, los astutos comentarios y la conmovedora banda sonora” en su análisis, que recibió la misma nota. Aun así había algo que le preocupaba: el diseño de los enemigos.

Criticó la inteligencia artificial por “inundarte frecuentemente con grandes grupos, puntos extra de spawn, ataques que afectan a un área y tormentas de proyectiles en lugar de hacerte luchar de formas que inviten a la experimentación y hagan que te emociones por entrar en combate.”

Es una queja que Kasavin está impaciente por responder.

“Sabía que alguien iba a juzgarlo”, responde. “No creo que ese sea el consenso, pero debido a que el combate es una gran porción del juego la visión de la gente sobre ello difiere, naturalmente.”

“Nuestra intención con el diseño de enemigos era proporcionar comportamientos que el jugador pudiese aprender. Aprendes a ver a un enemigo en concreto, sabes qué hace, sabes cuáles son sus puntos débiles. Luchar contra esas cosas con combinaciones y enfrentamientos diferentes es lo que crea el desafío.”

“No queríamos poner al jugador en situaciones donde los enemigos sean completamente impredecibles porque eso significa que el jugador no podrá aprender cómo jugar bien. En ese aspecto nos sirvió de inspiración el diseño clásico de niveles, donde no se trata de intentar crear una inteligencia artificial que pueda manejar al jugador en cada tipo de situación, sino de dejar que el jugador logre una sensación creciente de dominio.”

Para el siguiente paso de Supergiant el camino es tan difícil de predecir como el viaje de Kid por el mundo autogenerado de Bastion. No hay ideas desechadas preparadas para entrar en el molde de una secuela, y no hay planes para concluir ninguno de los finales que quedan en el aire en el memorable desenlace del juego.

“No hay ningún contenido desechado en el montaje que no fuese algo quisiéramos dejar. Este es el juego que queríamos hacer”, explica Kasavin.

“Nuestra intención con el juego era hacer una experiencia que apelase a los sentimientos, y no lo lanzamos hasta que lo sentimos así. Creo que, viendo la respuesta que ha tenido, no hay nada por lo que nos gustaría volver atrás y hacerlo de nuevo.”

“No tenemos nada preparado para DLC o para una secuela”, añade.

"Queríamos un gran final para el juego, un final que hiciera que los jugadores se sintieran satisfechos. Hay decisiones de diseño con las que no todo el mundo va a estar de acuerdo, pero creo que incluso si hubiéramos tenido más tiempo no hubiéramos cambiado nuestro punto de vista en ninguna de esas cosas."

"Sea lo que sea lo próximo que hagamos, lo importante para nosotros será crear una sensación de asombro y sorpresa."

Kasavin rechaza volver al universo de Bastion en algún momento del futuro, pero pone especial énfasis en que en su siguiente proyecto la prioridad del estudio es evitar repetirse.

“Querríamos buscar formas de crear nuevas experiencias sin importar el qué, sea en el universo de Bastion o en algún otro universo de Bastion, si tiene sentido. No creo que fuera suficiente para nosotros simplemente decir ‘oh bien, a la gente realmente le gustó Bastion así que aquí tenéis más de lo mismo’ porque lo que a la gente le gusta de Bastion es que no se trata simplemente de más de lo mismo. Eso es lo que les sorprendió.”

“Así que sea lo que sea lo próximo que hagamos, lo importante para nosotros será crear una sensación de asombro y sorpresa. No decidimos los juegos específicos que vamos a hacer – nos interesan más los sentimientos que crean, sea en esta franquicia o en cualquier otra.”

Traducción por Borja Pavón.

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