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Cities XL

Utopía MMO.

Una vez, cuando volvía de la presentación de Starfox Armada, fui atacado por una nave espacial pilotada por un rana. Vale: esto no es del todo cierto, pero sí que podéis creerme si os digo que me perdí por Londres cuando fui a echar un vistazo al nuevo MMO de planificación urbanística que actualmente está preparando Monte Cristo, Cities XL.

Como mínimo perdí 20 minutos describiendo círculos en el barullo de calles del centro de la ciudad, cada 90 segundos acaba encontrándome con la misma estatua de Griffin, era como si estuviera en medio de un tedioso y frustrante ritual de devoción por aquella efigie. Cuando finalmente llegué a las oficinas de Monte Cristo, estaba listo para quitarle todo el asfalto a las carreteras, darle al botón derecho del ratón para convertir las impresionantes torres de oficinas en montañas de escombros, borrar del mapa todo el distrito financiero. Yo no quería jugar a construir ciudades, sino más bien todo lo contrario.

Desde luego, no era el juego más apropiado para mi en aquel momento. Si algún título es capaz de desmentir la idea de que los MMO son un género tanto como un modelo de audiencia es este. El paisaje de XL se parece más al de cualquier población real que conozcamos que al de Azeroth, lo único que puedes arrasar es un hospital mal situado, por mucho que te muevas por el terreno no te vas cruzar con un elfo, tampoco creas que vas a encontrarte con una nave proveniente del espacio profundo, ni con un superhéroe volando entre rascacielos.

Estamos ante un simulador que, aunque se permite algunas licencias, apuesta por el realismo. Un título que te hará enterrar el hacha de guerra para ponerte en un papel completamente distinto a lo que estamos acostumbrados hoy en día en los MMO más populares. Digamos que, como alcalde de una próspera ciudad, deberás tomar otro tipo de decisiones. Pero esto no quiere decir que vayas a aburrirte con tediosas decisiones de política municipal, todo lo contrario. Si quieres lo mejor para tu población deberás ganártelo, y todo ello sin que corra la sangre. ¿Cuál es la razón de este extraño alto el fuego online? Monte Cristo preguntó a los miembros de su comunidad qué tipo de jugabilidad les gustaría ver en un MMO de construcción de ciudades, y ellos de inmediato votaron por un tipo de juego co-operativo más que algo de guerra y destrucción.

Construye fábricas en un lugar deshabitado y verás como rápidamente se empezarán a animar las constructoras para edificar viviendas a su alrededor.

Este juego aporta al género de los juegos masivos de hoy una bocanada de aire fresco a la que no estamos acostumbrados. El paisaje alegre de XL brilla con relucientes centros de ciudad libres de rascacielos, las urbes y los jugadores parecen complementarse en una relación simbiótica de comercio de recursos. Ciudades perfectas para pasar el fin de semana en lugar de alejarse de ellas. Un mundo donde más que fuegos del infierno y alas de dragón, se nos presenta como una red social teñida de azules y blancos al estilo Facebook.

Así como las ciudades de Cities XL no conforman lo que sería un MMO convencional, hay que aclarar que la mitad del tiempo que juguemos tampoco estaremos ante un juego online masivo como el resto. Además de las opciones online propias de un juego basado en la suscripción, el título de Monte Cristo cuenta con toda una campaña offline en la que los jugadores pueden aprender cómo funciona todo antes de dar el salto a la red, o explorar hasta final sin llegar a dar nunca este paso. Asimismo, los asuntos con los que podremos jugar apenas son algo revolucionario para los estándares de la mayoría de simuladores de ciudad. Básicamente, nos encontraremos con una agradable y familiar mezcla de construcción y gestión: levantar casas, y luego asegurarnos de que sus ocupantes pueden dormir tranquilamente por la noche.

Empezarás escogiendo una parcela de terreno de cualquier parte del globo. A diferencia de muchos simuladores –donde los niveles de dificultad derivan principalmente de limitarte la cantidad de dinero de la que dispones al comenzar– XL te ofrece el mismo presupuesto cada vez, pero a medida que avances vas ganando extensión de terreno. En los niveles más simples te ofrecen extensiones planas fácilmente edificables, mientras que en los mapas más complejos te encontrarás con cañones y montañas que harán que tengas que sortear algunas dificultades.

La gestión del tráfico es otro de los aspectos importantes del juego.

Después de escoger el lugar donde levantarás la ciudad los edificios se arrastran y se sueltan sobre la tierra desde un menú que hay a la izquierda de la pantalla. En las primeras partidas todo funciona de forma intuitiva y flexible: cuando trazas la zonas residenciales, por ejemplo, puedes tender una cuadrícula que automáticamente crea las carreteras y las parcelas, puedes darle forma tú mismo dibujando el contorno que prefieras, o hasta puedes ir situando las casas una a una. Esta última es una forma de ir creando la ciudad exactamente tal como la quieres y que resulta especialmente fascinante cuando –al hacer un zoom hacia atrás para tener una visión de satélite– compruebas cómo la ciudad se expande de forma mucho más orgánica que las cuadradas urbes de otros simuladores. Esto significa, por supuesto, que si estás aburrido serás capaz de construir una variedad de ciudades con la forma de celebridades del cine de serie B.

De todas maneras, no parece muy probable que tu población quiera vivir en el municipio de Kurt Rusell, así que vete olvidando de la idea. Tal como pasaba en el título anterior de Monte Cristo, City Life, XL divide su población en cuatro tipos, que van desde los trabajadores no calificados hasta la élite, con cada uno de ellos atraídos por unas oportunidades de trabajo y comodidades diferentes. Es un cambio respecto a las delineaciones con demasiada carga social del juego previo, pero sigue requiriendo la misma estrategia básica: ninguna de las clases quiere exactamente lo mismo para su ciudad, por lo tanto hay que trabajar para encontrar puntos de equilibrio con el objetivo de atender las diferentes necesidades.

Una vez que la ciudad ha tomado forma es el momento de mantenerla. Para ello, un conjunto de menús acertadamente diseñados se despliega en la parte de arriba de la pantalla, a través de los cuales tienes acceso a las completas estadísticas sobre bienestar. Éstas también se pueden mostrar de forma breve para jugadores más casuales mediante pequeños avisos con los temas más importantes, como por ejemplo empleo, seguridad o sanidad. Haciendo click en cada uno de estos avisos de colores podrás ver las opiniones de los habitantes de los respectivos barrios y ver qué necesitas hacer para mejorar sus estadísticas.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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