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Avance de Mighty No. 9

Construyendo al nuevo Mega Man.

Hay una idea que no sale de mi cabeza mientras juego a Mighty No. 9, el nuevo juego de Keiji Inafune; un ritmo preciso que es tan apropiado como una distracción en si mismo.

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Mighty No. 9, financiado con crowdfunding, es el intento de Inafune de hacer lo que Capcom nunca hizo, un "sucesor espiritual" para una saga muy querida que resucitó brevemente en 2008 y que volvió a ser olvidada en 2010. Viendo como Capcom no tiene problemas en publicar docenas de iteraciones de Street Fighter y Resident Evil es fácil comprender el dolor de los fans al ver cómo Mega Man, que podría considerarse la mascota de la compañía, es olvidado y coge polvo. El término "sucesor espiritual", sin embargo, es engañoso. Esto no tiene nada de espiritual: es directamente un reboot en todos los aspectos, excepto en el nombre.

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Es imposible dejar de lado la comparación, porque en cada esquina Mighty No. 9 te invita a recordarla. Beck, el nuevo héroe, no sólo se parece a Rock, de Mega Man, sino que incluso tiene la misma historia detrás: un robot, creado como parte de un equipo por un científico loco, debe cazar y destruir a sus mecánicos hermanos cuando éstos desatan el caos.

Los paralelismos continúan en términos de jugabilidad y estructura. Tras la pantalla de introducción puedes jugar a los niveles en cualquier orden, y la batalla contra cada uno de los jefes finales te otorga una nueva habilidad que puedes utilizar para superar con mayor facilidad el resto de secciones del juego.

Se ve igual. Se juega igual. Pero... ¿se siente igual?

No del todo. Y en parte se debe a lo que parece ser el único cambio notable en la fórmula: el Xel. Esta fuente de energía se encuentra en todos y cada uno de los enemigos a los que te enfrentas, y para recolectarla primero debes desestabilizarlos disparando, para luego usar un ataque de deslizamiento y destruirlos. El tiempo que pasa entre que debilitas al enemigo y absorbes su Xel es lo que determina tu ratio de absorción, mostrado como un porcentaje. Si de forma consistente consigues un 100%, entonces entras en un modo combo que acumula más puntos.

Los diferentes enemigos tienen Xel de diferentes colores, y cada uno de ellos amplía las habilidades de Beck. El Xel rojo incrementa el daño de tus ataques, mientras que el verde aumenta la velocidad y agilidad. El amarillo mejora tu defensa, y el púrpura aumenta los puntos de salud. Es una buena idea, pero - al menos en la solitaria pantalla de esta primitiva beta - es difícil saber qué impacto tendrá realmente en el juego.

Ahora mismo los enemigos aparecen según scripts, dejando el mismo Xel en los mismo lugares. El nivel no ofrece rutas alternativas ni formas de evitar a los enemigos, así que parece que hay pocas razones tácticas para que exista este sistema. Es sólo en la lucha contra el jefe final donde hay pistas sobre cómo la mecánica de absorción puede ofrecer una jugabilidad más profunda. No es suficiente con disparar al jefe, sino que también debes deslizarte contra él para robar el Xel. Si calculas mal el movimiento, el enemigo se recarga y el daño que has inflingido se minimiza. Juega rápido y valiente y obtendrás mejores resultados. Esperemos que el resto del juego se guíe según eso y nos permita usar el Xel para realmente cambiar la forma en que jugamos.

Un poco más problemático es el control, que parece blando y un poco lento. Mega Man nunca fue un juego rápido, pero era uno definido por su enorme precisión al pixel, algo que desaparece aquí. Si lo unes a un diseño de niveles bastante poco inspirado, uno no puede evitar pensar que se pierde el brillo de su descarado linaje.

No es únicamente que el juego dependa tanto de conceptos familiares como cintas transportadoras, barriles explosivos y hoyos llenos de pinchos que te matan al primer toque, sino a que hay poca vida a exuberancia en la forma en que están colocados. Apenas hay algunos destellos aislados y ocasionales del ingenioso diseño de niveles y las precisas plataformas que hicieron de Mega Man una leyenda de la era de los 8 bits.

Y ya que estamos hablando de las pegas, debo admitir que tampoco me entusiasma el estilo gráfico casi 3D del juego. El propio Beck es un héroe fácil de olvidar, definido por el personaje que imita en vez de por trazos únicos que le sean propios. Inafune nos dijo en una entrevista el año pasado que "en realidad hay toneladas y toneladas de diferencias entre el diseño de ambos personajes", pero aunque probablemente sea cierto desde un punto de vista legal (hola, abogados de Capcom), en realidad suena a semántica barata.

Eso es especialmente extraño si tienes en cuenta que el rol de Inafune en la creación de Mega Man fue el de artista, no el de diseñador del juego. Últimamente se ha abusado de la estética pixel art, a menudo usada de forma irónica, pero también tiene personalidad y carisma. Esos son elementos que Mighty No. 9 sólo puede demostrar por herencia, y no es suficiente para que Beck deje de parecer una copia sin licencia del original.

Pero este es el problema de las betas y el acceso anticipado; es imposible discernir cuales de estos problemas son simplemente características que todavía no se han implementado por completo y cuales están en proceso de ser solucionados. No olvidemos que esto es únicamente la primera pantalla y el primer jefe del juego, y con tanto por ver todavía es muy posible que únicamente hayamos rascado la superficie de lo que puede ofrecer Mighty No. 9.

Esas comparaciones con Mega Man no van a desaparecer, desde luego, así que tiene un duro camino por delante y no estoy seguro de que ajustarse tanto a un estilo tan familiar sea bueno. Está claro que resuena muy fuerte entre los fans que se sienten abandonados por Capcom, pero también hay algo ligeramente decepcionante en ello. Cuando se publicó Mega Man 10 hace cuatro años, los juegos de plataformas con estilo retro eran todavía una rareza. Hoy, títulos como Spelunky o Shovel Knight han tomado esos píxeles y bloques y los han transformado en experiencias que claramente pertenecen a una era distinta a nivel de diseño.

¿Pueden estar Inafune y su equipo a la altura? Como devoto de Mega Man, espero que así sea. Le han dado la oportunidad de volver a empezar, pero parece que sólo quiere recrearse en el pasado. Espero que guarde algún as en la manga y que esto no sea más que una elaborada de versión de su mayor éxito.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Mighty No. 9

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii U, PC, Nintendo 3DS

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Dan Whitehead

Contributor

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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