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Avance de Mighty No. 9

Nuevo, viejo, prestado y azul.

Antes de comenzar, creo que es de justicia agarrar el toro por los cuernos y quitar de en medio cuanto antes la duda que muy probablemente esté resonando en la cabeza de todos los presentes: efectivamente, Mighty No.9 es, en un porcentaje muy elevado, un clon de Megaman. Lo es por su desarrollo, por sus mecánicas y por esa estructura edificada en torno a niveles temáticos (la fábrica, la central eléctrica, la obligada fase de fuego) coronados por un enfrentamiento contra un jefe final que, de ser derrotado, nos permitirá tomar prestadas sus habilidades elementales para encarar el resto de niveles con un nuevo arsenal. Es una sospecha más que fundada que, de manera similar a lo sucedido con Azure Striker Gunvolt, ha revoloteado desde un buen principio sobre la cabeza de ambos proyectos, poniendo en solfa la propuesta de dos títulos recibidos casi de manera unánime como intentos del señor Inafune de hacer caja sin moverse un milímetro de su zona de seguridad. Cría fama y échate a dormir, o más concretamente, aprovecha esa fama para firmar refritos a los que no has prestado demasiada atención y siéntate a ver llover los billetes.

Sin embargo, una vez despachado el elefante en la habitación, quizá lo suyo sería plantearse un par de preguntas más. En primer lugar, hasta qué punto es esto una mala noticia. Y más aun, hasta qué punto es justo levantar ese dedo acusador desde una industria acostumbrada a ver competir sagas anuales que tan solo se diferencian en el tamaño de los mapas y la cantidad de vehículos disponibles. En una industria en la que conviven Battlefield 4 y Battlefield Hardline, quiero decir. Visto desde ese prisma, Mighty No. 9 podría resultar derivativo, sí, pero principalmente porque viene a nacer en un mundo en el que los plataformas 2D han muerto, aunque el enfervorecido recibimiento de su campaña de Kickstarter (culebrones aparte) parece indicar que no en el corazón de muchos jugadores. Es un juego de otra época, y visto ahora resulta complicado apreciar las sutilezas, como resultaría difícil diferenciar los blasones de dos caballeros medievales caminando por la Gran Vía. Sin embargo, un par de partidas evidencian que la receta arriesga con suficientes ingredientes como para no haber desentonado en su día, pudiendo haberse ganado sin problema una entidad propia en un mercado como era el de los noventa. Y eso es lo que debería importar.

Mencionaba antes Azure Striker Gunvolt, y es una referencia con la que Mighty No. 9 comparte algo más que la fascinación por el androide cabezón de nuestra niñez. Como entonces, parece que la intención de Inafune es tomar las mecánicas originales y retorcer el que quizá sea el bucle más elemental de la historia del videojuego (saltar y disparar hacia delante) para crear algo más grande. Si en el juego de 3DS el twist se basaba en utilizar los disparos como meros marcadores para causar daño mediante una explosión de electricidad posterior, aquí la idea es volver a subvertir el papel del disparo principal, que en lugar de eliminar a los enemigos los sitúa en un estado de adormecimiento para posteriormente ser eliminados mediante la acometida de absorción. Bajo tan rimbombante nombre se esconde un potente dash horizontal que, y aquí está el truco, nos permitirá crear cadenas si nos hemos preocupado de deshabilitar a los adversarios en la posición y momento adecuados, multiplicando nuestra puntuación y otorgándonos diferentes power ups temporales que a su vez nos facilitarán crear nuevas cadenas si andamos espabilados. Es un ejercicio de diseño de una simplicidad que a uno le dan ganas de aplaudir, y que de un plumazo convierte un juego que sin duda puede jugarse como un Megaman de toda la vida en algo mucho más eléctrico, uno de esos juegos basados en el flow y la toma de decisiones a alta velocidad que una vez que hacen click consiguen robar corazones.

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Una vez dominada esta mecánica básica, y tras superar el primero de sus niveles (no es tarea fácil, porque el juego también hereda de sus hermanos mayores ese sadismo tan propio de épocas pasadas, y su estructura basada en vidas nos hará visitar más de una vez un paraje tan olvidado como la pantalla de Game Over), llegará el momento de batirnos el cobre con el primero de los hermanos de Beck, que así se llama nuestro acelerado protagonista. Aquí la plantilla original se impone, y tras una historia de robots de competición y virus locuelos que solo nos pillan a nosotros con el firewall actualizado lo que se esconde es el consabido elenco en el que no faltan el ciberninja, el señor en llamas y el bulldozer con malas pulgas. El premio, claro, es hacernos con sus poderes, incorporando al arsenal base posibilidades como la levitación, el ataque de hielo o la posibilidad de disparar tres proyectiles en diferentes diagonales, pudiendo almacenar hasta ocho de estas posibles transformaciones para posteriormente alternar entre el estado normal y el alterado con una simple pulsación de botón. Nada nuevo bajo el sol, aunque por suerte cada una de las transformaciones posee la suficiente personalidad como para aportar al conjunto sin alterar un equilibrio que en su forma básica ya funciona más que de sobra.

Desgraciadamente, algunos problemas de conectividad nos impidieron experimentar con el componente multijugador, que a la vista de las modalidades disponibles (incluyendo un modo cooperativo para dos jugadores) se perfila como una parte importante de su propuesta. No en vano, el propio Nick Yu apuntaba en esa dirección este mismo verano al hablar del retraso del juego, y algo tendrá el agua cuando la bendicen. Con todo, un par de horas a solas con su campaña principal sirven para disipar la mayor parte de las dudas, y al menos en mi caso, para quedar con ganas de más. Puede que se trate de un juego pequeñito, o que pinte poco en el panorama actual, o incluso puede que los plataformas murieran por una razón. Lo único que sé es que durante cada minuto de ese tiempo tuve la sensación de no estar jugando bien del todo, de que podía hacerlo mejor. Y esa, por desgracia, también es una sensación del pasado.

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Mighty No. 9

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii U, PC, Nintendo 3DS

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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