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Avance de Street Fighter 6

Tomando notas, pateando culos.

En los videojuegos de la franquicia Pokémon todo, absolutamente todo, gira en torno a los Pokémon. Puede sonar a obviedad, pero gran parte del encanto de la saga radica justo ahí, en ese universo irreal y un puntito cómico y en una sociedad utópica que vive obsesionada por hacer combatir a pequeñas criaturas y no necesita preocuparse por nada más. En su mundo no existe una economía como tal, ni establecimientos que no giren en torno a su cuidado, su captura o su documentación, ni un sistema educativo en el que se impartan otras materias; hay institutos Pokémon, profesores Pokémon y gimnasios Pokémon, y si resulta que eres de letras pues mala suerte. Pero sin duda lo más llamativo es el hecho de que todos, absolutamente todos los ciudadanos son entrenadores de un modo u otro: en los juegos de Pokémon todo el mundo tiene tiempo para vagar sin rumbo por los caminos buscando competir a muerte contra el primer desconocido que pase.

Street Fighter 6 funciona exactamente igual, pero sustituyendo a los Pokémon por patadas en la boca.

Supongo que es lógico esperar algo así de una ciudad que recibe a sus visitantes con una gigantesca estatua de bronce de un tipo sin camiseta. Metro City le sigue debiendo mucho a Mike Haggar, el ex alcalde que limpió sus calles a golpe de molinillo y suplex dorsal, pero quizá el hecho de que aquellas elecciones las ganase un luchador de wrestling con los bíceps como la cabeza de un niño chico nos revela que la ciudad no está enfocada precisamente al sector servicios. También nos dice algo sobre lo que este tímido mundo abierto tiene de homenaje a la saga y a la historia de la propia Capcom, y se hace complicado no dejar escapar una media sonrisa cuando el argumento, discreto pero efectivo, deja caer referencias a los Mad Gear con la misma facilidad que otros modos de juego aún más traviesos rescatan enemigos del Mega Man. Más tarde hablaremos de ellos, pero si he decidido empezar por aquí, por ese World Tour que hace las veces de modo historia y que por primera vez en la saga nos permite recorrer las calles con libertad, es por su manera de encarnar un espíritu pendenciero y festivo que en el fondo siempre estuvo ahí, en el mismísimo título de la franquicia. Street Fighter. Luchador callejero. O lo que es lo mismo, salir ahí fuera a buscar pelea, porque en Metro City todo el mundo tiene un ratito para intercambiar uppercuts de buen rollo.

Y cuando digo todo el mundo lo hago de manera literal: evidentemente vamos a convertirnos en vigilantes y no pasará mucho tiempo antes de que comiencen a gotear las misiones que nos pidan desarticular a guantazos una banda callejera compuesta por matones que llevan cajas de cartón en la cara, pero no será necesario esperar a que nadie tire de un bolso para que comiencen las hostilidades: decía antes que Street Fighter 6 funciona como Pokémon, y a lo que me refería es que es perfectamente factible interrumpir los quehaceres cotidianos de cualquier viandante, chocar los puños y liarse a ostias de manera más que amistosa con estudiantes de teleco que vuelven de la universidad acarreando una pesada mochila o señoras que se dirigen a hacer la compra. Así, como en una suerte de Watch Dogs Legion de la violencia indiscriminada, World Tour va construyendo un alocado sandbox de artes marciales que se toma lo suficiente en serio a sí mismo como para ensayar con componentes rpg de los que diría que sale airoso, y a la vez lo suficientemente a coña como para permitirte partirle la cara al señor que regenta el food truck en el que recuperas vida entre misión y misión. Y ese es su principal acierto: entender que es un añadido, un extra, un regalito juguetón para darle un poco de enjundia a su apartado single player y sobre todo un experimento que ni puede ni quiere competir con los juegos que centran su propuesta en el mundo abierto, y saber tomárselo con humor. Por eso encontramos a tipos vestidos de superhéroe en las azoteas, y por eso podemos retar a un duelo en absoluto a muerte a Chuli, una Chun Li de Hacendado que recorre las calles embutida en un kimono del Bershka. Street Fighter 6 es una comedia, y creo que cualquier otra cosa hubiera sido un error terrible.

Y en cuanto a la Chun Li de verdad, al resto del roster clásico y a novedades como Luke, el ex militar mamadisimo que nos hará de instructor en los primeros compases de la aventura, por supuesto que encuentran su lugar en la trama, aunque quizá sea más importante su manera de hacerse hueco en las mecánicas y en la progresión de nuestro avatar, porque en Street FIghter 6 empezamos desde cero. Desde la calle. Desde un completísimo editor de personajes que por supuesto permite hacer personajes muy serios, pero que el tono general empuja a utilizar para firmar verdaderas aberraciones. Así, con un aprendiz de proporciones absurdas recién salido de la academia, uno de los primeros encargos pasará por encontrar un nuevo mentor, y es aquí donde la propuesta jugable de este modo historia se desmelena: nuestros pupilos son folios en blanco que adoptan de manera automática el set de movimientos de su maestro asignado, un logro importante que encierra no poca complejidad técnica y que no solo nos permitirá ir encadenando combates para invertir la experiencia en desbloquear los especiales que toquen en cada caso. Todos los árboles de habilidades que podrían esperarse de un Street Fighter RPG están en el lugar que toca, pero el giro verdaderamente delicioso llega de la mano de la posibilidad de compaginar los estudios con diferentes mentores, pudiendo moldear con el tiempo un personaje que se mueva como Chun Li, combine el Hadoken de Ryu con los agarres de Zangief y se parezca a Borja Pavón. El futuro es ahora.

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Y diría que aquí se acaban las gamberradas, porque fuera del modo World Tour y de vuelta a los modos de combate uno contra uno de toda la vida el juego es tan serio como un rodillazo en la aorta, pero hay una pequeña excepción. Y es que la sombra del colosal juego de lucha que era en lo mecánico su antecesor es casi tan alargada como la del fiasco que supuso su lanzamiento en términos de contenido, y Capcom ha estado tomando notas. De ahí que sus modalidades single player sean ahora un furioso brainstorming en el que caben frivolités como la Batalla Extrema, una modalidad con espíritu de party game en la que las reglas saltan por la ventana para dejar paso a los combates sin magias o las partidas en las que un toro salvaje recorre la pantalla de lado a lado. De manera muy similar a lo que propuso House Rules en Fifa, hablamos de un modo enfocado a pachanguitas y botellones que nace de la combinación de objetivos y obstáculos alternativos, planteando posibilidades como el Tira y Afloja, en el que gana quien empuje a puñetazos una marca hasta el lado rival, o Cielo e Infierno, un guiño a Guilty Gear que impone buffs y debuffs aleatorios a cada oponente antes de cada ronda. De nuevo dudo que nadie entienda este modo como el verdadero protagonista de la función, pero es divertido, es variado, y a nadie le amarga un dulce.

Y es que aquí el único protagonista es la ostia. La ostia como partícula elemental, como mínimo común múltiplo, como punto de partida y como objetivo final de un juego de lucha más contundente que nunca que se toma estas alegrías no por haber descuidado sus obligaciones, sino porque sabe que va sobrado. Es una sensación de confianza, de suficiencia, de solidez a prueba de bombas que cala cada animación y cada mecánica de un juego que sabe dónde se juega realmente las lentejas: en el multi y el competitivo, sí, pero también en ese delgado equilibrio entre el deporte electrónico y el rey del sofá un sábado por la noche. Y no es un equilibrio fácil. Street Fighter es, sigue siendo, la saga de juegos de lucha más popular del mundo, y eso implica técnica, construcción de combos y contadores de frames, pero también una accesibilidad que el juego se desvive por conseguir en la forma de modos como la Guía de Personajes, un regalo del cielo y un tutorial hipervitaminado que recorre el plantel de arriba abajo y nos enseña a jugar de verdad. Y ojo, porque no es solo aplicable a los nuevos: en la versión de prueba pudimos disfrutar de la de JP, uno de los debutantes y una especie de Saruman turbociclado que se especializa en ataques a distancia y control de zonas, pero sin ir más lejos la demo disponible al público incorpora la guía de Ryu, demostrando de paso que saberse el comando de la patada giratoria no implica saber jugar. Aperturas de combos, usos concretos de la patada media agachado, variaciones del tatsumaki que podrían permitirnos abandonar una posición complicada… Quizá la guía de personajes no sea en sí misma un pasaporte al EVO, pero desde luego es un comienzo, y un acierto monumental.

Y por lo demás lo esperable, aunque en un número y una forma ante la que esta vez caben pocos peros: hay modo versus, modo versus por equipos, modo entrenamiento libre, modo entrenamiento de combos, y sí, también un modo Arcade de toda la vida para quienes quieran una experiencia single sin las complicaciones del World Tour y salieran escaldados del lanzamiento de Street Fighter 5. Aún así, no esperéis florituras aquí: solo pudimos probar el arranque de las historias de Ken y de Lily (para quienes no hayáis seguido el constante goteo de nuevos reclutas, una especie de T. Hawk en formato minúsculo armada con una pareja de boomerangs absolutamente letales), y más allá de las esperables y acostumbradamente breves secuencias de narración resueltas con un par de artworks lo único reseñable fue una fase de bonus en la que reducíamos a chatarra un camión de 16 toneladas. Los buenos tiempos. Bien.

¿Y qué nos queda? Pues lo importante. Las mecánicas. Los nuevos especiales, las nuevas barras. Los cimientos sobre los que se van a construir unos años más de obsesión. Y en ese sentido solo queda aplaudir. Aplaudir, lo primero, por la contundencia, una palabra que dejaba caer hace unas cuantas líneas con el miedo de que se tomase por un mero lugar común. No es el caso, porque Street Fighter nunca ha golpeado tan duro como hace ahora. Es una sensación de peso, de impacto, de golpes secos y terroríficos a la que creo que colaboran también unos diseños excesivos e hipertrofiados que creo ejemplifica como pocos el nuevo Ken, un armario de tres puertas que poco tiene que ver con el saltarín artista marcial de la anterior entrega. Yo al menos tengo claro a cuál de los dos preferiría encontrarme en un callejón. El asunto es que esta gente ha estado levantando hierros, pero el miedo a que este extra de calibre se tradujera en una jugabilidad más pesada o en una pérdida de agilidad lo fulminan pronto las propias animaciones y sobre todo un nuevo sistema, el Drive, que viene a sustituir a los Focus Attacks, V-Triggers y demás familia resultando en un ejercicio de diseño de una elegancia ejemplar.

Huyendo de inputs complejos, partiendo siempre de combinaciones sencillas de dos botones y alimentándose de una barra con seis segmentos que cualquiera puede entender, el sistema plantea un conjunto de parrys, dashes y ataques cargados en el que tampoco tendría sentido profundizar ahora, pero que en esencia funciona como un violento piedra, papel o tijera en el que los reflejos y la decisión adecuada nos permitirán siempre devolver cualquier bola curva que el rival nos arroje. De nuevo, profundidad y accesibilidad dándose la mano en un juego de lucha para todos que realmente se implica con serlo, aunque un pequeño detalle negativo en este sentido: su agobiante insistencia en un método de control simplificado que bautiza como “moderno” y que no puedo evitar ver como una herejía. Serán los años, pero en el fondo tampoco supone un verdadero problema: hay que desactivarlo en un par de sitios y vamos a perder un par de combates por no darnos cuenta, pero una vez volvamos al clásico estaremos de vuelta en casa. Abajo, abajo derecha, derecha, puño. Hadoooouken.

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