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Avance de Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Musou houses.

Si de los fans dependiera todas las franquicias serían un único juego. No literalmente, ya que querrían cuantas más secuelas mejor, pero sí en términos de diseño. Si algo busca el fan medio es tener siempre más de lo mismo; la misma clase de personajes, las mismas mecánicas, el mismo estilo artístico. Que nunca cambie nada. Que su saga favorita permanezca en un estado de estasis donde todo sea exactamente como en su memoria, incluso si lo que recuerdan se parezca poco o nada a la realidad. Por desgracia para ellos, para que una franquicia se mantenga con vida debe mutar, cambiar, adaptarse a los tiempos. Y en ocasiones, lo que necesita una franquicia es devenir musou.

Siendo justos, a veces lo que necesita un musou es reconocer que su fórmula se está quedando corta tras veinticinco años de juegos, algo que llevan aceptando ya un tiempo a través de los spin-offs de populares franquicias japonesas que les permiten, a través de sus diseños, desarrollar nuevas mecánicas para el género. Casos como el de Persona 5 Strikers o Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo demuestran que es posible dar diferente vueltas de tuerca al musou mientras se respeta la base mecánica del género. Esto también lo agradecen las franquicias originales, que comprueban como sus spin-offs musou son cada vez menos un puro producto de fanservice que un genuino intento de desarrollar historias originales que bien podrían considerarse entregas canónicas de sus franquicias. Y en esto Fire Emblem: Three Hopes no es una excepción.

En lo básico, Fire Emblem: Three Houses empieza de forma prácticamente idéntica que Fire Emblem Warriors: Three Hopes. Nuestro personaje es un mercenario tocado por alguna clase de entidad sobrenatural cuando, perdidos en un bosque, se encuentra a los tres herederos de las tres casas nobiliarias que controlan los tres países del continente de Fódlan. La diferencia es que aquí, además de que el combate es en tiempo real y no por turnos, asumimos el papel de un joven mercenario llamado Shez que busca derrotar a su enemigo mortal, El Demonio Ceniciento. De ese modo, al igual que en el original Byleth acababa uniéndose a la Academia de Oficiales y siendo parte de una de las tres casas titulares, aquí ocurre lo mismo con Shez, con otra nueva particularidad: no pasamos ni una hora en el Monasterio de Garreg Mach.

Centrando su atención más en lo que en Three Houses sería la segunda parte del juego, Three Hopes es un what if que, a la vez, construye todo lo que en el original quedaba colgando. Todos los detalles de la guerra, quién se implicó donde y porqué, se desarrolla aquí con gracia, incluso si evidentemente no es la misma historia. Porque los personajes sí son los mismos, incluso si todos ellos están notablemente menos traumatizados.

Ahora bien, no nos llevemos a engaño: esto no es café para muy cafeteros. El juego presupone que conocemos la relación entre los personajes y los eventos que ocurrían en Three Houses, pero Three Hopes se puede entender sin problemas por sí mismo. Siendo consciente de que aquí los que se lanzarán de cabeza son los fans, ya sean de Three Houses o de los musou — con los primeros ya conociendo el contexto y los segundos importándoles menos este que las mecánicas —, Three Hopes hace un esfuerzo muy somero para ponernos en contexto para centrarse en lo que realmente queremos ver: las relaciones entre los personajes y las hostias como panaderías enteras.

De hecho, hay mucho de ambos aspectos. En lo que respecta a la relación de Three Hopes con Three Houses, sorprende lo bien que han traducido prácticamente todas las particularidades mecánicas del original. Comprar suministros, planear las batallas, tener conversaciones con nuestros compañeros, hacer la comida o encargarse de ciertos quehaceres para mejorar nuestra relación con ellos no solo está presente, sino que es tan satisfactorio como en el original. Y si bien se pierden ciertas mecánicas de slice of life, como tomar el té, se ganan otras, como la posibilidad de salir a dar paseos a caballo para mejorar nuestra relación con un personaje en particular y, si va bien, incluso admirar su belleza y decirle cosas lindas.

Por lo demás, el juego es un musou. Eso significa que combatimos contra decenas o centenas de enemigos, viendo desfilar números en pantalla que, si lo hacemos bien, pueden llegar a las seis cifras sin problemas. Aquí la particularidad son los emblemas, que nos permiten hacer ciertas maniobras particulares en determinados momentos, y las clases, que nos permiten acceder a diferentes poderes y que vienen heredadas de Three Housses, pero por la base jugable es la misma de siempre, excepto que ahora todas las misiones tienen al menos cuatro personajes jugables al mismo tiempo, lo cual nos obliga a gestionar el mapa más a menudo, haciendo que dar órdenes eficientemente, saber qué personajes son óptimos para cada escenario y situación sea aquí más importante que nunca.

Ágil, vibrante y divertido en sus batallas, lo que hemos visto hasta el momento no solo parece un excelente musou, sino también un excelente Fire Emblem. Un juego que respeta las bases ya no de la franquicia, sino de Three Houses en particular, y que tiene suficiente potencial como para que algunas de sus ideas puedan convertirse en referencia para la franquicia, o al menos para el género. Porque si bien Three Hopes no es lo que esperaban los fans, un Three Houses 2, sí es un spin-off que, por lo que hemos visto, es un musou de quitarse el sombrero y una obra derivada que de verdad siente un infinito amor por la obra original.

Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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