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Análisis de Persona 5 Strikers - Una agradable reunión con amigos

New Beginning.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Persona 5 Strikers está un peldaño por debajo del original, pero sabe explotar sus particularidades y su condición de reunión con amigos.

El estudio Omega Force es uno de los pocos ejemplos de desarrolladora que prácticamente monopoliza la producción de un género, en este caso el musou. En los últimos años, lejos de acomodarse en su posición, ha experimentado con su propia fórmula aprovechando licencias como la de Zelda en Hyrule Warriors e incluso se ha lanzado a otros géneros como en Dragon Quest Builders II junto a Square Enix. Su colaboración con el P-Studio de Atlus para desarrollar un spin-off de uno de los JRPG más importantes de la última década en clave de Action-RPG fue inesperada, pero hemos comprobado que la combinación ha funcionado mejor de lo que podíamos imaginar en un primer momento.

Persona 5 Strikers se sitúa seis meses después del final del Persona 5 original. La llegada del verano permite a los Ladrones Fantasma reunirse de nuevo, pero el descanso dura poco debido a la aparición de "Cárceles", prisiones situadas en el mundo cognitivo donde los "Monarcas" roban los deseos de la gente. Descubrir quién está detrás de este suceso les llevará de viaje en caravana por todo Japón y les permitirá sumar nuevos miembros al equipo, incluyendo una misteriosa IA llamada Sophie que se define como "aliada de la humanidad" y un policía llamado Zenkichi que está siguiendo las mismas pesquisas.

A pesar de no contar con el mismo equipo de desarrollo que Persona 5, la colaboración entre Omega Force y P-Studio logra emular la presentación del original añadiendo algunos toques propios. Las animaciones de los nuevos menús, las canciones que se suman al repertorio, el modelado de las ciudades fuera de Tokyo... Aunque se queda un peldaño por debajo de P5, en los aspectos visual y sonoro se mimetiza lo suficiente como para que durante la aventura nos sintamos en casa.

Strikers plantea esta reunión de amigos como una posibilidad de reunirnos con unos personajes queridos en un ambiente festivo, celebrando a los propios Ladrones Fantasma. Gran parte de la gracia de P5S está en las divertidas interacciones entre un grupo de amigos que tienen una enorme confianza mutua, y además los momentos más emocionales son extensiones de sus tramas en P5. Aunque tienen poco espacio para crecer, al igual que sucedía en los spin-offs de Persona, no llegan al punto de autoparodia que se veía en Persona Q2 y otros títulos.

Aunque no debería ser posible seguir la historia sin saberse al dedillo la original, no sé hasta qué punto tiene sentido asistir a esta reunión sin al menos conocerlos de la serie de animación. El argumento sigue los temas de Persona 5 acerca de la corrupción en ciertos ámbitos de la sociedad japonesa, pero fuera de la trama principal los diálogos suelen ser bromas internas, pullitas amistosas o simplemente conversaciones de comida. De hecho, no recomiendo jugar a Strikers con hambre porque abundan los diálogos de platos tradicionales, ingredientes que comprar y recetas que preparar en la caravana.

Las amenazas de las Cárceles sirve de excusa para viajar a ciudades como Kyoto, Okinawa o Sapporo en busca de los Monarcas y de paso visitar unos cuantos restaurantes. La estructura es similar en casi todas las misiones: realizamos una pequeña investigación acerca de nuestro objetivo, avanzamos por la mazmorra, volvemos un par de veces al mundo real con el objetivo de desbloquear algo en la contrapartida cognitiva, abrimos la "Celda del Trauma" que nos permite acceder al auténtico jefe y finalmente derrotamos al Monarca.

Por el camino no hay ningún rastro de la gestión del tiempo característica de los Persona a partir del 3. En el avance desarrollamos un poco este aspecto, pero la principal diferencia entre Persona 5 Strikers y la saga principal es que el avance de los días en el calendario es automático y se produce cuando llegamos a un cierto punto de la mazmorra o superamos algún combate. Podemos abandonar las Cárceles en cualquier momento si queremos recuperar vida y no nos perderemos eventos por planificar mal la agenda, así que es una experiencia menos profunda. Al mismo tiempo resulta también menos agobiante que, de nuevo, encaja mejor con esa idea del road trip con amigos frente a los malabarismos para aprovechar el curso escolar que recoge la historia del original.

Tras un inicio titubeante y repleto de tutoriales (demasiados y muy intrusivos), el juego coge ritmo tras un par de horas y nos permite explorar unas Cárceles que se plantean como equivalentes a los Palacios de P5 en vez de adoptar la estructura de los musou. Son más amplias y con más posibilidades de emboscadas, capturando a la perfección la idea de convertirse en versiones retorcidas de las ciudades que estamos visitando. Los puzles son del estilo de P5 o incluso más sencillos y hay un número algo excesivo de misiones de "proteger al hacker" en las que tenemos que mantener con vida a Futaba hasta que sube una barra de progreso al 100%.

Los combates contra enemigos normales son bastante deudores de la fórmula musou de Omega Force y se pueden superar pulsando ataque normal/especial sin mucho tino, especialmente si conseguimos realizar una Emboscada. En los abundantes minijefes (y en los jefes, por supuesto) todo esto cambia y debemos sacar partido a una acertada traslación de la experiencia del sistema Press Turn al tiempo real. La posibilidad de pausar el combate para realizar magias acerca el juego más a un Action-RPG que a los propios musou, más parecido a un Tales Of reciente o a FFVII Remake que al propio Hyrule Warriors.

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Cuando se nos presentan enemigos con barra de vida kilométrica tenemos que hacer uso de las debilidades elementales para ir minando sus defensas (representadas con escudos) hasta desbloquear un All-Out Attack que realiza un daño masivo. Si nos dedicamos a lanzar magias a lo loco agotaremos la barra de espíritu a mitad de combate, así que tenemos que aprender a gestionar mejor el momento de usarlas: ciertos ataques enemigos se pueden cancelar con una debilidad elemental, por ejemplo. Bajar las defensas mientras ahorramos PE requiere aprender los combos de cada personaje que culminan en un ataque elemental, y llegado cierto punto podemos realizar incluso parrys esquivando en el momento exacto para devolver el golpe con una habilidad "gratis".

Al principio esta traducción de los sistemas resulta un poco confusa, pero una vez entendemos su funcionamiento ofrece más posibilidades de las que aparenta. De hecho, su presentación tan caótica (la cámara sigue la acción con algunos problemas) juega en su contra a la hora de explicitar la componente táctica de unos combates en los que gran parte de los enemigos no son más que ruido que apenas afectan a nuestros planes. No ofrece tantas posibilidades como el Persona 5 original -por ejemplo, el uso de las magias de apoyo es casi innecesario- y por ello se agota antes, pero sí tiene más complejidad jugable de la que puede parecer al verlo en vídeos.

Una de las principales novedades del sistema es que no solo podemos controlar a Joker sino también al resto de los Ladrones Fantasma, cada uno con alguna mecánica única. Entre combates escogemos a un equipo de 4 y cambiamos de uno a otro con los botones de dirección. Sophie y Zenkichi, las novedades del plantel, nos sirven como ejemplo de los extremos de la dificultad de aprendizaje: con Sophie todo fluye con facilidad casi sin querer, mientras que Zenkichi tiene una mecánica de infligirse daño para subir su ataque básico mientras se recupera vida usando los especiales.. Esta traslación del Relevo tiene además una ventaja: la clásica barra de Especial de los musou se rellena más rápido, premiando la variedad y el aprendizaje de las particularidades de cada personaje.

En este sentido chirría no tener la posibilidad de cambiar entre los del equipo y los de fuera una vez estamos dentro de un combate. Tiene sentido en la escala de dificultad que plantea, pero cuando entramos en un jefe vamos a ciegas con respecto a sus debilidades, así que o tenemos suerte con la elección o vamos a tener que pasar todo el combate con Joker al ser el único que puede cambiar de Persona al vuelo. Hablando de dificultad; aunque tenemos la opción de pausar el combate que nos permite usar todos los objetos que necesitemos, las muertes suelen llegar de sopetón y casi sin margen de maniobra, en forma de muchos ataques seguidos. Eso convierte a los pocos personajes con habilidades para resucitar en imprescindibles de la alineación en cualquier combate medio serio.

Si el juego fuese tan largo como Persona 5 creo que los defectos del combate le habrían pesado demasiado, pero con una duración casi tres veces menos (unas 30 horas en nuestra experiencia) la aventura sabe cerrar antes de volverse demasiado repetitiva. Le sentaría bien recortar la barra de vida de algunos jefes, pero por lo demás sabe manejar bien el ritmo conduciéndonos de una ciudad a otra de forma fluida y natural. Mantiene siempre en el centro la trama principal, tratando de no alejarse demasiado de la estructura de P5, quizá de manera algo rígida al final.

Al contrario que los Palacios de P5, las Cárceles de Strikers no desaparecen una vez las completamos, sino que podemos revisitarlas cuando avanzamos de ciudad. A medida que vamos superando mazmorras el juego nos irá lanzando incentivos para regresar en forma de Solicitudes, pequeñas misiones secundarias que van desde eliminar a ciertas sombras hasta "infiltraciones" en las que debemos llegar a un punto sin saltar alarmas, pasando por jefes finales nuevos o "recuerdos" de los originales. Es un sistema con más peso de lo que puede parecer a simple vista, ya que está asociado a desbloqueos de armas poderosas y nos permite comprar los mejores objetos de la tienda. Además nos proporciona experiencia de Vínculos, el sistema que viene a sustituir a los Social Links.

En P5S desaparece la posibilidad de gestionar la agenda, eliminando con ello una de las partes más idiosincráticas de los Persona tras la llegada de Katsura Hashino: dedicar tiempo a desarrollar las relaciones sociales. Strikers es una reunión de amigos y como tal da por supuesto que nos llevamos genial con todo el mundo y no quiere agobiarnos demasiado en las vacaciones. En vez de progresar con cada personaje por separado podremos ir mejorando una barra de Vínculo general que representa a todo el grupo y que subirá de forma automática en numerosos puntos de la historia y también durante los propios combates. Al subir de punto recibimos puntos con los que comprar ventajas que van desde mejoras de estadísticas para todo el grupo o recuperación de vida al terminar los combates hasta la posibilidad de realizar recetas más complejas.

Visto en detalle es más fácil sacarle defectos, pero lo cierto es que en conjunto Strikers ha logrado convencerme pese a partir de una posición de cierta reticencia. Explota sus virtudes propias y las heredadas de P5, ocultando con habilidad unos problemas que salen más a relucir cuando te paras a pensar en el juego que cuando estás a los mandos. El resultado está a medio camino entre la secuela y el spin-off, ofreciendo una experiencia nueva a la vez que familiar.

Persona 5 Strikers funciona genial como una continuación de Persona 5 más simplificada y condensada, con una trama menos compleja y un sistema de combate más ligero que sabe recoger elementos del RPG de Atlus y de la saga Warriors. Aunque está lejos de alcanzar el nivel del original y es más fácil verle las costuras, Strikers logra ser esa reunión con viejos amigos que plantea como centro de la experiencia. Es un título que sabe resultar agradable a los fans sin ser fanservice estomagante, pero la contrapartida es que es más difícil recomendarlo a quienes no estén familiarizados con los personajes.

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