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Avance de Autonauts

Cuando los robots solo son tan listos como su creador... y su creador eres tú.

Autonauts empieza de forma simple. Construye un robot, entrénalo para que corte un árbol y luego observa cómo hace el trabajo. ¿Qué podría ir mal? Pues resulta que muchas cosas, porque estos robots solo son tan listos como tú les digas que lo sean.

"Nos pasó algo así el otro día", me explica su creador, Gary Penn. "El problema de Scunthorpe". Puedes enseñar a una máquina a que haga algo y lo hará al dedillo, sin una intuición humana para parar cuando sea necesario. En el caso más reciente, ocurrió con el propio filtro de lenguaje de la desarrolladora, Denki, el cual se utiliza para comprobar los nombres que los jugadores dan a los robots de Autonauts. Estos sistemas son famosos por decidir que ciertos conjuntos de letras - como los que hay en el nombre de este particular pueblo del norte de Lincolnshire - son suficientes para hacer saltar sus alarmas.

Pero Penn es un veterano a la hora de lidiar con este tipo de cosas. Iniciándose como periodista de videojuegos, más tarde trabajó en DMA Design, estudio que se convertiría en Rockstar y que desarrolló juegos como Grand Theft Auto o Lemmings, siendo este último quizás lo más parecido a Autonauts que hay en su currículum. Tras ello ayudó a fundar Denki, el equipo tras el juego de puzles para Xbox 360 y móvils Quarrel, una brillante mezcla de Scrabble y Risk. Ese juego también sufrió el problema de Scunthorpe.

Autonauts. (No Scunthorpe.)

"Xbox tiene sus propias listas", me dice Penn al recordar el día en el que el filtro de lenguaje de Microsoft se encontró ante el diccionario de 130.000 palabras de Scrabble de Quarrel. "Polla, por ejemplo", explica. "Bueno, dijimos, polla no necesariamente significa pene. Y estamos proporcionando una definición, así que seguro que está bien. 'Vale', dijeron. 'Pero no podéis tener tren'. ¿Tren? ¿Qué demonios? No podíamos poner tren en el diccionario. Aparentemente es un acto sexual. No había oído hablar de ello en mi vida."

"Pelotas estaba en su lista, pero con pelota no había problema". Penn suspira. "Era un juego sobre palabras. Lo discutimos con ellos y, al final, conseguimos meter casi todo. Pelotas se incluyó. Y también tren."

Estoy junto a Penn mientras me muestra varias builds de Autonauts, enseñando progresivamente sistemas cada vez más complejos construidos tras pasar más tiempo con el juego. Ahora avanzamos diez horas y ya no es para nada un juego sobre enseñar a robots a que talen árboles.

Cientos de robots trabajan juntos en una red que convierte ese árbol que has talado en madera para fabricar herramientas para construir una granja en la que mantener ovejas que se esquilan para crear ropa que puedes llevar puesta mientras enseñas a tu último robot a hacer otra cosa.

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El eventual estado de partida ganada se alcanza cuando tu colonia de habitantes humanos se convierte en un grupo de seres astrales, explica Penn, mientras me sigue enseñando herramientas de la época pre-industrial. Es algo que marea un poco, pero incluso con tanta actividad en la pantalla la idea básica de Autonauts se mantiene intacta. Todo lo que puedes hacer en el juego lo pueden copiar los robots. Así que, en otras palabras, la idea es hacer lo menos posible.

Examina la programación individual de un robot de Autonauts - porque hay una especie de lenguaje de programación que puedes leer en sus cerebros - y verás las tareas que se le han asignado: ve a tal sitio, recoge esto, si hay espacio para fabricar otra herramienta haz eso. El truco es lograr que estas cosas básicas funcionen con todo lo demás.

Si todo esto suena desalentador, puedes estar tranquilo, porque Autonauts se puede jugar tan lento como desees y colonizar un planeta con tus robots está pensado para que sea una aventura relajante. Cada mapa generado de forma procedural tiene suficientes recursos para tener éxito, y no hay estados que determinen un fracaso. Si algo va mal tus robots simplemente se pausan; nada explota, nadie muere y no hay relojes con cuenta atrás de los que debas preocuparte.

Aterriza en un planea, consigue algunos recursos con tu pala y ya tendrás suficiente para montar una mesa de trabajo con la que fabricar herramientas de piedra y piezas de robot. Enseña a tu robot a que busque árboles en una zona concreta, ve a ella y usa lo que tengas a mano para talarlo. El robot copiará esa acción hasta que ya no haya árboles, el hacha se rompa o se quede sin energía.

Noventa minutos más tarde ya tienes robots plantando semillas, fabricando nuevas herramientas, pasándoselas entre ellos, recargando otros robots y demás. A cada uno de ellos se le puede aplicar un código de color, una skin o un nombre (incluso 'tren') para personalizar su aspecto. Puedes desarrollar pequeños pero inteligentes programas, para que un robot se de cuenta, por ejemplo, de cuándo se ha cogido una herramienta del almacén para que eso le haga fabricar una nueva para sustituirla.

Todo esto, por supuesto, se hace al servicio de la creciente población humana. Estos humanos inicialmente tienen necesidades simples (comida con la que alimentarse, un lugar en el que cobijarse) y cuando se juntan generan amor. Ese amor se puede convertir en investigación para nueva tecnología.

Diez o doce horas después, los humanos han crecido. Físicamente ahora son enormes, y necesitan una dieta más equilibrada. Necesitan mejores alimentos, distracciones, juguetes y otras cosas, y ahora ya puedes hacer que el mapa parezca una ciudad, con carreteras y estructuras en las que guardar tus queridos robots.

Penn me muestra su cocina, donde frutas del bosque de una granja se pueden combinar con especias en el fuego que haces con palos de madera y piedras. También necesitas una olla para cocinar, me explica, lo cual se crea a partir de arcilla de una mina. Y una rueda de alfarero. Y un horno. Es el cuento de nunca acabar. Pero también lo es tu ejército de robots. Tan solo tienes que mantenerlos todos en orden.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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