Análisis de XCOM 2 Collection para Switch

No seas MAGUFO, dispara a ese UFO.

Cada vez que me asomo a la página en blanco me asalta la duda de cómo voy a afrontar la introducción. Me gusta mucho - muchísimo - engarzar temáticas pop con el objetivo principal del texto mientras reescribo todo setenta veces. Mientras le daba vueltas a la cabeza para ver cómo podría abrir este encabezado, un sectoide asomó por la pantalla de mi Switch y pensé "quién sería el primer paisano que imaginó a los extraterrestres de este palo", entendiéndose "de este palo" como grises, pequeños y con cabeza gigante. Ya estaba, ya tenía tema. Al final resultó que, como tantas otras cosas, la representación clásica - y en muchos casos cómica - de los hombrecillos grises se remonta a finales del siglo XIX y principios del XX, época en la que la humanidad empieza a soñar con viajar al espacio y, con ese anhelo, surgen los primeros escritores de ciencia ficción. De ahí a que H.G. Wells imaginase a, entre otros, los marcianos de La Guerra de los Mundos sólo mediaba un paso.

Así que ya sabemos de dónde sale la imagen clásica del marciano con ojos negros como el azabache, aspecto desgarbado y, probablemente, pistolica de rayos verdes. El siguiente paso es, como no podía ser de otro modo, borrar para siempre su existencia de la faz de la Tierra y para eso tenemos XCOM 2 Collection.

Desarrollado en su versión original por Firaxis y porteado en esta ocasión para Nintendo Switch por Virtuos, el contexto que nos presenta este juego de estrategia no es demasiado halagüeño. Ya de entrada, XCOM 2 tiene lugar dos décadas después de los acontecimientos que sucedieron en la primera entrega. Por aquél entonces, los aliens no asomaron sus OVNIs con intenciones diplomáticas sino que, directamente, venían a conquistar la Tierra. Lamentablemente, su invasión tuvo éxito y, al iniciar nuestra campaña, somos testigos de que no solo han conquistado la Tierra sino que, además, gobiernan con puño de hierro a una sociedad que poco puede hacer para enfrentarse a los alienígenas y sus colaboradores. Eso, al menos, hasta que hacen acto de presencia unos viejos conocidos y se da el pistoletazo de salida a una carrera contra el reloj para derrocar un régimen extraterrestre en origen pero muy terráqueo en sus dictatoriales formas. Esos veteranos que aparecen desde las sombras para sembrar el terror y el desconcierto entre los aliens forman parte de la Iniciativa XCOM y vienen a rescatarte a ti, a su Comandante, para que vuelvas a liderar la lucha definitiva por la liberación de toda la humanidad.

Esa intervención, que hace las veces de tutorial, abre un título que, en esencia, comparte muchos de los aspectos básicos de su antecesor pero que, al observarlo concienzudamente, se revela como un título muchísimo más ambicioso y con unas posibilidades tan inagotables como abrumadoras.

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No obstante, siempre es conveniente dedicarle espacio al apartado visual, máxime cuando nos encontramos ante un port de un juego de esta misma generación a la portátil de Nintendo. En lo artístico, XCOM 2 es un título que sigue la estela del diseño de la primera entrega. Encuadrado en el Unreal Engine, no hace grandes alardes con los modelados, efectos o escenarios sino que se limita a que funcionen, puesto que sus puntos fuertes se hallan en otros ámbitos. Sin embargo, merece la pena señalar que, en consonancia con el espíritu guerrillero del título, hace un especial hincapié en la posibilidad de personalizar a nuestros operativos, alejando el resultado final de esas escuadras de aspecto tan castrense que ofrecía la primera entrega. Cascos, sombreros, camuflajes y accesorios variopintos se darán la mano con camuflajes imposibles y colores de lo más chillón para que nuestra unidad sea vistosa, única y temida a partes iguales. Aunque menos vistoso es, me temo, el apartado técnico de este port: la diferencia en calidad gráfica con las versiones originales es bastante obvia, con texturas mucho más pobres y de aparición súbita, tiempos de carga bastante elevados y, en general, un framerate inconsistente, especialmente si el escenario está ampliamente poblado. Como es habitual, este tipo de problemas afectan en mayor medida a la experiencia de juego con la consola conectada a un televisor, porque en el modo portátil, la resolución baja y el juego se percibe como más ágil y más agradable a la vista gracias a la compresión que se hace por las dimensiones de la pantalla.

Pantalla de la que, por cierto, será complicado que encontremos tiempo para apartar la vista, porque cuando XCOM 2 empieza a poner todos sus engranajes en funcionamiento, la situación puede dejarnos frente a más de una encrucijada. Ya en primera instancia, nuestra forma de interactuar con la Tierra se aleja bastante de lo que conocimos en la primera entrega; por aquél entonces, nos asomábamos al conflicto desde la tranquilidad de un centro de operaciones inmóvil y tratando su desarrollo y la localización de los eventos como si de una partida de ajedrez se tratase. Aquí las cosas han cambiado mucho, porque ahora nuestra única base es una suerte de helitransporte que tendremos que emplear para ir conectando con las células de resistencia locales, alojar nuestras instalaciones, investigar, reclutar operativos y, en suma, desarrollar la nada desdeñable tarea de reconquistar el mundo mientras evitamos que nos detecten. Así, cada acción necesaria no será una orden cumplida sobre el terreno por un ente abstracto; si queremos capturar unos suministros tendremos que trasladarnos a la zona por el mero hecho de que, bueno, no hay nadie más para hacerlo. Si a esto le sumamos que cada acción necesitará de varios días para ser ejecutada y que en muchas ocasiones tendremos varias entre las que elegir, nos convertiremos, queriéndolo o no, en unos maestros del manejo del coste de oportunidad.

Pero claro, si la dinámica de XCOM 2 se quedase ahí, bien podríamos dedicarnos a ir desgastando poco a poco las defensas enemigas, reclutar células de resistencia y, con paciencia, retomar el control sobre la totalidad del globo. Ah, pero el AYY LMAO es un enemigo ladino y traicionero cual serpiente, y ya ha puesto en marcha el Proyecto Avatar para atenazar a la Humanidad de una vez por todas. Lo que en términos jugables se traducirá en una suerte de Contador de la Condenación, cuya presencia perpetua en la interfaz fuera del combate nos recordará que, si queremos derrotar a los aliens, más vale que contemos con un plan ágil. Y que decidamos bien, porque habrá elementos clave que harán que ese contador se reduzca pero sólo si ponemos a toda la Iniciativa XCOM a trabajar en esa dirección, tanto científicos, ingenieros como operativos de combate.

Porque no sólo de gestión de recursos y personal vive el Comandante Anti-UFO. Llegado el momento, tendremos que desplegar a nuestras tropas sobre el terreno y conseguir nuestros objetivos a sangre, fuego y plomo caliente. Y es que eso de ser muy ducho a la hora de elegir nuestros contactos, instalaciones o personal no valdrá de nada si, cara a cara con los opresores alienígenas, no sabemos cuál es el lado del rifle por el que sale la bala. Y tampoco es que XCOM 2 nos vaya a dar mucho margen de error, porque cuando despleguemos a nuestras escuadrillas en las misiones de combate, pronto nos daremos cuenta de que nuestro margen de error es mínimo. Gran parte de ello se debe a un ya clásico sistema de combate por turnos en el que habrá que tener muy en cuenta el desplazamiento, las coberturas y el flanqueo. Desplegar a nuestras tropas cuidadosamente y hacer que disparen con garantías será clave si no queremos que, y esta es otra de las grandes claves de sus enfrentamientos, las malas decisiones precipiten una espiral de desgracias que nos empuje hacia una extracción pidiendo la hora o a, peor aún, una carnicería sin supervivientes. La guinda del pastel que conforma este desarrollo es potenciar al máximo el hecho de que las misiones tengan variables que, de un modo u otro, obligan a cumplir los objetivos en un determinado número de turnos.

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La urgencia del, llamémoslo así, "modo de gestión" tiene su reflejo aquí, con una escuadra siempre superada en número y circunstancias y que nos fuerza a jugar de una manera eficiente y creativa para no caer en una suerte de "guerra de trincheras" que podría llegar a eternizar las partidas. Así, tendremos que cumplir encargos de rescate, sabotaje y extracción de información contra unos enemigos más variados y duros que nunca. Algunos de ellos serán herederos directos de los vistos en la primera entrega, otros sus evoluciones naturales y también habrá espantosas nuevas incorporaciones a unas filas que no dudarán ni un segundo en aplastarnos con unos medios y una cantidad de efectivos muy superior. De esas circunstancias y de la naturaleza guerrillera de la mayoría de las operaciones surge la mecánica de la infiltración, un giro de tuerca que hace que la aproximación a los enfrentamientos ofrezca muchas más posibilidades. Siempre que la naturaleza de la misión lo permita, nuestro transporte intentará que las tropas se infiltren sin ser detectadas y en nuestra mano quedará que esta circunstancia sea lo más provechosa posible. Primero porque podremos hacer un reconocimiento del área sin temor a que avistar a un marciano desemboque irremediablemente en una ensalada de tiros. Y siempre y cuando nos mantengamos fuera de su rango de visión, no vayamos rompiendo mobiliario urbano o recorriendo los edificios abriendo las puertas a patadones. Si aprovechamos esta mecánica podremos orquestar emboscadas, rescates sigilosos hasta el último instante y mantener el control de la situación lo máximo posible. Si no, pues ya sabremos lo que toca: Ye Good Olde Tiroteo bajo cobertura y a ver quién puede más.

Pero claro, hasta el momento estábamos hablando de la experiencia XCOM 2 estándar. Si nos decidimos a abrir la caja de los truenos que es War Of The Chosen las posibilidades se disparan hasta más allá del Cinturón de Raticulín, lugar de origen de nuestros enemigos - mentira, me lo he inventado -. Y es que esta expansión hace que, directamente, XCOM 2 parezca una entrega posterior. No sólo porque introduce nuevos y poderosísimos adversarios a los que tendremos que hacer frente, sino porque las nuevas variables se expanden por prácticamente todos los aspectos jugables del título. Los invasores han decidido que ya estaba bien de que hubiera gente resistiéndose a su conquista y, para eliminar este factor, han puesto sobre el tablero de juego a tres poderosos emisarios que se dedicarán a darnos caza por todo el orbe. En términos jugables, esto se traducirá en que cada vez que se huelan la presencia de nuestros operativos sobre una de sus zonas de vigilancia habrá serias posibilidades de que tomen cartas en el asunto y se personen en la escena a darnos de palos. Con todo lo que conlleva, porque son huesos durísimos de roer, con poderes espectaculares y una movilidad que hará que, en algunos casos, se presenten en medio de toda la refriega, comiencen a repartir plasma sin piedad y den al traste con una cuidadosa planificación mientras contemplamos la escena horrorizados. Por si fuera poco, irán puliendo sus habilidades conforme avance el tiempo e irán recolectando informes de sus servicios de inteligencia para localizar nuestra base móvil y darnos caza. A estas alturas de este informe sobre sus actividades, creo que todas las partes convendrán en que estos Elegidos podrían haberse quedado en su casa viendo el fútbol.

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Pero no todo es horror alienígena ni chirriar de dientes pues, afortunadamente para nosotros, la Resistencia también viene con más recursos bajo el brazo. Ya no es sólo que podremos destinar a soldados para realizar operaciones clandestinas que se resolverán entre bambalinas, sino que nuevas facciones se unirán a la liberación de la Tierra de una vez por todas. Segadores, Templarios y Guerrilleros apartarán sus más que amplias diferencias ideológicas temporalmente -si liberamos la Tierra es bastante probable que luego se arreen entre ellos- en pos del bien común. Así, cada una de ellas aportará un centro de operaciones que nos reportará jugosos beneficios al apostarnos allí y una nueva clase de soldado por facción. Cada una de ellas representa a la perfección los ideales de su grupo y pronto veremos un campo de batalla al que se sumarán brutales soldados híbridos de humano y alienígena, maestros psíquicos y especialistas en infiltración. El resultado será un abanico aún más amplio de opciones tácticas, con guerrilleros haciendo reconocimiento mientras permanecen ocultos en casi cualquier situación, monjes de combate que abrirán brechas en cualquier formación moviéndose como un rayo o soldados que se suben a los edificios para aprovechar posiciones elevadas con sus ganchos. Todo ello mientras pasan los turnos para cumplir nuestro objetivo, el enemigo no deja de pedir refuerzos y, además, tenemos que tener en cuenta que puede que en cada escenario haya un modificador que empeore aún más las cosas.

Y ni siquiera estamos profundizando en las múltiples dinámicas que se generan conforme vamos avanzando en el desarrollo de nuestra campaña. Si dos soldados poseen una buena afinidad sobre el terreno, su relación se irá estrechando hasta crear un lazo de unión que les reportará cada vez más beneficios. Si la cosa va bien, claro. Porque si en el fuego cruzado uno de los dos Hermanos de Armas cae, el restante tendrá muchísimas más posibilidades que el resto de compañeros de caer en un estado de pánico, desesperación o rabia que lo volverá completamente imprevisible, lo que puede hacer que nuestro meticuloso plan se convierta en una fantástica hoja arrugada de camino a la papelera. Y es que si para nosotros era normal terminar cogiendo aprecio a nuestros operativos conforme nos convertíamos en testigos de sus remontadas, huidas a la desesperada y tiros imposibles, el siguiente paso lógico era que entre ellos se generaran esas relaciones. Con el consiguiente doble impacto cuando asistimos impotentes a la baja de uno de nuestros mejores soldados. Los libros de Jose Chung no te preparaban para esta infinita cantidad de drama extraterrestre.

Y aún podríamos dedicar espacio al sistema de las ventajas que nos van proporcionando las facciones conforme estrechamos nuestra relación con ellas, el hecho de que podamos hacer propaganda de nuestros triunfos e incluso las derrotas o que el pool de mapas y misiones es muchísimo más amplio con la llegada de War Of The Chosen, pero no dejaríamos de estar dando vueltas sobre el mismo asunto: esta XCOM 2 Collection ofrece una de las mejores experiencias del género de la estrategia. Si somos plenamente conscientes de las más que evidentes aristas técnicas, tendremos ante nosotros un título profundo, variado, exigente y divertido. En primera instancia, XCOM 2 sienta las bases sobre las que debemos entregarnos a fondo, pensar cuidadosamente nuestras elecciones y batallar constantemente con el resultado de estas. Además, cuando las botas de nuestros soldados tocan el terreno, todos estos elementos se dan la mano con una IA enemiga implacable que ni da cuartel ni lo pide y, sumando estos conceptos a todas las capacidades de nuestros soldados, la destructibilidad de los escenarios o las múltiples oportunidades tácticas que estos ofrecen, se termina generando una jugabilidad tensa e imprevisible que nos obliga a adaptarnos constantemente mientras sentimos como el tiempo de la humanidad se agota al mismo ritmo que nuestros turnos. Y todo esto sin haber empezado otra partida en War Of The Chosen. La expansión ofrece tantísimo contenido, tanto en mecánicas como en historia o personalización que volver al título base tras probarlo es como retroceder en el tiempo. Sus añadidos refuerzan, amplían y diversifican las decisiones de diseño de XCOM 2 y hacen aún más fuerte a un título que ya era sobresaliente en origen, dejando una XCOM 2 Collection redonda que, sin dejar de tener en cuenta un apartado técnico que podría ser bastante mejorable, ofrece una excelente oportunidad para reverdecer laureles en la Resistencia o acercarse por primera vez a una saga llena de hombrecitos grises - aunque ahora hayan evolucionado -, flanqueos y duros sacrificios. Y, sobre todo, recuerda el lema de la Resistencia: "No seas MAGUFO, dispara a ese UFO".

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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