Análisis de Wonder Boy: Asha In Monster World - Un remake que entra por los ojos pero no termina de ganarte por los mandos

Asha es Wonder, pero no es Boy.

Artísticamente interesante y jugablemente conservador, Wonder Boy: Asha In Monster World es un remake que podría haber dado más de sí.

Iba a empezar este texto con un "Ah, la nostalgia..." y continuar desde ahí, pero lo cierto es que la época en la que nos ha tocado vivir en cierto modo lo desaconseja. Revisiones, obras que miran atrás y pantallas llenas de pixeles como puños están a la orden del día en una industria con un ojo en el futuro y otro en el pasado. Mal encaja, entonces, una nostalgia que tiende a mirar con mirada demasiado benévola a lo antiguo y con suspicacia a lo que está por venir. Como es lógico, la virtud se halla entre ambos extremos y solo de un diálogo equilibrado entre ambos discursos - la reverencia irredenta a los títulos de antaño o la sempiterna huida hacia adelante - pueden surgir propuestas que resulten interesantes a los jugadores.

De ahí la existencia, pues, de Wonder Boy: Asha In Monster World. Ni que decir tiene que este remake de Monster World IV - título originalmente publicado para la Mega Drive - no es, en absoluto, un debate epistemológico sobre el estado de la industria del videojuego. Ni tampoco lo pretende. Su propósito, no obstante, es tomar un título relativamente desconocido fuera de las fronteras de Japón, darle un acabado moderno y ponerlo a disposición de las generaciones presentes y venideras. De por qué se titula "Wonder Boy" cuando la protagonista manifiesta, indudablemente, que es una chica ya hablaremos más adelante. O podemos hacerlo ahora; una de tantas decisiones de marketing que resultan incomprensibles bien entrado el siglo XXI.

Para retomar el hilo de esta crítica no nos queda más remedio que poner nuestro foco en uno de los aspectos que, pase lo que pase, siempre se encuentran en la pista central del circo de los remakes: el apartado artístico. Queda claro desde el pitido inicial que Artdink, la desarrolladora encargada de esta reimaginación, se ha alejado todo lo posible de los pixeles del Monster World IV original y para optar por un cartoon de acabados limpios y coloristas. Su estilo está lleno de ojos grandes, monstruos simpáticos y, en general, de unos colores saturadísimos que recuerdan, en cierta medida, al despliegue cromático que hacía el propio Monster World IV. Ambos títulos no tienen reparos en desplegar una gama de colores imposibles para sumergirnos en mundos de fantasía, llenos de plataformas, aventuras y criaturas que sueltan monedas gigantescas al morir. Lo que no está tan cohesionado, desgraciadamente, es un apartado sonoro que arroja no poca cantidad de sombras. Si bien gran parte de sus melodías están bien elaboradas, estas pecan de repetitivas en unos niveles de longitud considerable, lo cual hace que asistamos al comienzo del loop musical muchas más veces de las que sería aconsejable. Los efectos sonoros, por otra parte, funcionan sin estridencias y es el doblaje el que sigue la tendencia de la cal y la arena: al mismo tiempo que nos presenta un catálogo de voces que encajan a la perfección con el tono del juego, estas se reservan a un elenco realmente limitado de personajes - los más relevantes para la trama - mientras que el resto se limitarán a repetir, una y otra vez, alguna que otra palabra aleatoria junto al texto que tengan asignado. No es un apocalipsis narrativo, ni mucho menos, pero sí llama la atención encontrarse a los jefes finales en el segundo grupo cuando estos encuentros sí representan momentos con peso específico en el desarrollo del juego.

Un desarrollo que, dejando a un lado las consideraciones artísticas, no se anda con muchas contemplaciones. Asha es una aspirante a guerrera que va a abandonar su poblado y que, para ello, tiene que enfrentarse a las pruebas de una Torre del Silencio que delimitan claramente el marco jugable de este Wonder Boy. Correr, saltar, dar espadazos y orientarnos por las mazmorras son los platos principales de un título de aventuras que tiene las ideas muy claras y alguna que otra influencia muy marcada. Por ahí asoman, de cuando en cuando, bombas para abrirnos paso frente a formaciones rocosas con muy mala idea o el salto como forma de ataque - si el enemigo no está coronado por pinchos, claro -. El marco inicial se amplía cuando Asha completa su bautismo de fuego como guerrera y llega a la Gran Ciudad de Rapadagna, lugar en el que recibirá el encargo de rescatar a los espíritus aprisionados y recibe a su pepelogoo (o eso es lo que dice el juego, para mi era Pepe El Marismeño). Este simpático animalillo volador amplía nuestras habilidades, permitiéndonos saltar más alto, planear, cubrirnos de amenazas varias y poder lanzarle alegremente para que interactúe con el escenario. De forma paralela, las mazmorras ganan en complejidad y profundidad, alejándose del esquema inicial de las primeras pruebas de Asha, centradas en el plataformeo y la habilidad.

Todo esto no conlleva que en Wonder Boy vayamos a encontrar un desafío extraordinario. En primera instancia, tenemos que partir de la base de que no estamos ante un título largo (en torno a unas siete u ocho horas explorando en profundidad) cuyo esquema es, a todas luces, rígido. Liberar a un espíritu nos conducirá de nuevo a la Ciudad de Rapadagna y allí tendremos que conseguir el siguiente sello para proseguir nuestra aventura. Mientras tanto, podremos explorar - ligeramente - la ciudad para mejorar nuestro equipo, conversar con los paisanos y mejorar al pepelogoo si la historia nos lo permite. No transcurrirá mucho tiempo hasta que nos veamos en el comienzo de la siguiente zona, tengamos que rescatar a otro espíritu y, bueno, creo que ya ha quedado claro el resto. El caso es que los problemas afloran cuando le hemos dado un par de vueltas a este esquema. Por un lado, la incorporación del pepelogoo es agradecida y simpática. Sin embargo, en vez de haber aprovechado este remake para potenciar al máximo su presencia, el tropiezo es severo y nos encontramos con una mascota completamente desaprovechada: por un lado, tenemos que emplearlo constantemente para ejecutar un doble salto y, por otro, cuando despliega sus habilidades más interesantes (protegernos del fuego, convertirse en un cubito de hielo y emplearlo como plataforma) solo lo hace de forma anecdótica, generando un desequilibrio que, de haberse corregido, hubiera generado una relación mucho más agradable de explorar por nuestra parte.

1

Menos agradable es, si cabe, terminar de explorar una mazmorra para culminar en una batalla con un jefe final o un subalterno que, hablando en plata, no tiene ni media hostia. Estos encuentros tendrían que haber apelado a esos patrones evidentes y contundentes, los que te obligan a cargar una y otra vez hasta que, por pura memoria muscular, sacas adelante una batalla en la que sudas tinta. Desgraciadamente, muchos jefes de Wonder Boy telegrafían sus ataques con meses de antelación y si a esto le añadimos un sistema de vida más que generoso, el resultado son unas batallas muy fácilmente olvidables.

Y es que, en última instancia, Wonder Boy: Asha In Monster World es un remake que alberga tantos aciertos como errores. Es innegable que el apartado artístico - y en especial, su faceta visual - cumple con creces la tarea de actualizar las aventuras de Asha a sistemas modernos, pero las múltiples aristas que presenta su sistema jugable hacen que un mundo con mucho potencial se quede en un juego de aventuras ligero. Hay ciertos alicientes para quienes no busquen complicaciones y simplemente quieran disfrutar de un juego visualmente agradable, sencillo y sin muchas aspiraciones, pero el resto pueden seguir buscando entre los clásicos de entonces y los que siguen saliendo, porque el mundo del videojuego no deja de ver como entre sus filas aparecen nuevos clásicos.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (1)

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (1)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos