Análisis de Warhammer: Chaosbane

Don Diablo se ha escapado.

Aun asimilando lo mejor del género, Warhammer Chaosbane no consigue despegar del todo por no salirse del camino fácil en todo momento.

1964: Simon and Garfunkel publican el álbum "Wednesday Morning, 3 A.M.", que contiene el tema "The Sound Of Silence".

1996: Blizzard North crea Diablo.

2019: Os invito a que sustituyáis la letra de la canción de Simon and Garfunkel por "clic-clic-clic" al ritmo de la música, creando el instant-hit "The Sound Of Dungeon Crawler".

Este increíble tour-de-force musical me vino a la cabeza mientras pensaba cuál era el mínimo común denominador del género. Y es que dan igual los esqueletos, la ambientación e incluso que puedas dejar pulsado el botón de forma permanente para que tu personaje ataque de forma constante: en cuanto oyes "clic-clic-clic" en tus inmediaciones hay altas posibilidades de que si te asomas encuentres a alguien looteando una mazmorra.

Y de mazmorras, esqueletos y tesoros la gente de Games Workshop sabe un rato, la verdad. Tiempo atrás unieron fuerzas junto a MB para publicar Hero Quest, un juego de tablero que bien podría clasificarse como un Dungeon Crawler de mesa, así que nada les impedía trasladar su universo de fantasía a un género con tanta solera. A grandes rasgos, Warhammer Chaosbane toma una fórmula de eficacia comprobada y la traslada a uno de los universos con más adeptos dentro de la fantasía heroica, y la verdad es que hasta cierto punto lo consigue, porque, vamos a ser claros, no se anda con muchas sutilezas. Es cierto que si vas a hacer un RPG de acción al estilo del clásico de Blizzard hay ciertos lugares comunes que son inevitables: las hordas de carne de cañón, el looteo sin fin de chatarra hasta que aparece una espada en condiciones, el árbol de habilidades y más características que siempre se nos vendrán a la cabeza si alguien nos dice que un juego "es como el Diablo". Pero también es igual de cierto que si accedes a la hoja de características del personaje y te encuentras con un menú radial prácticamente idéntico al de Diablo 3, alguna ceja vas a arquear.

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Pero no nos adelantemos, que todo lleva su proceso y si no corremos el riesgo de dejarnos cosas por el camino. Como el apartado artístico, que es una de las cosas que sí que gozan de buen nivel dentro de este título, y no porque haga un despliegue gráfico que ponga a nuestras máquinas al borde del colapso, sino más bien porque abraza la mitología de Warhammer con muchísima convicción y dota a sus escenarios de cierta personalidad en muchos de sus tramos. A esto ayuda bastante el hecho de que no estén generados aleatoriamente, lo que beneficia enormemente la labor de los diseñadores a la hora de reflejar la gloria del Imperio o como Khorne ha dejado su sangrienta marca en las calles de Praag. Es en el audio, lamentablemente, donde empiezan a aparecer las primeras luces y sombras, aunque no a partes iguales. La banda sonora es grandilocuente, épica y con un toque oscuro que encaja a la perfección con el tono general del juego. Del mismo modo, los efectos de sonido como impactos y chillidos impíos están perfectamente medidos e implementados para que, aun escuchándolos infinidad de veces, no reparemos en su presencia demasiado. Justo lo contrario de lo que le ocurre al doblaje, que va de lo bueno en las cinemáticas -que no dejan de ser imágenes estáticas con voz superpuesta- a raspar el suspenso en los diálogos, ya que parece realizado a toda prisa y casi sin tener en cuenta el contexto, desmereciendo el conjunto total.

Por otra parte, el diseño de los enemigos vuelve a generar sensaciones encontradas. Es cierto que entre los diferentes capítulos existen amplias diferencias estéticas tanto en los escenarios como en las hordas que vendrán a por nuestra vida, pero conforme avanzamos en el juego es fácil detectar que las facciones entregadas a los Grandes Dioses del Caos de Warhammer tienen una jerarquía muy marcada que hace que sintamos que estamos luchando constantemente con la misma alineación de enemigos con simples variaciones cosméticas, las cuales, eso sí, captan perfectamente los valores de los dioses del Caos a los que rinden pleitesía.

Aunque el diseño artístico de los enemigos poco importa en estos títulos, porque la realidad de los RPGs de acción o dungeon crawlers es que viven por y para dos cosas: arrasar hordas y hordas de enemigos y saquear cosas brillantes como si no hubiera un mañana. De hecho, la fórmula se ha refinado tanto desde aquél lejano 1996 que ya no hay que lootear las pociones como antaño, ya que ahora se regeneran solas para que no distraigamos nuestra atención de nuestros principales objetivos: matar mucho y robar tesoros mucho más aún. Como suena poco edificante -y, si nos paramos a pensarlo detenidamente, lo es- lo ideal es que seamos sujetos que encarnan todos los valores de justicia, valentía, bondad y sabiduría frente a una horda de enemigos que sirven al mal más oscuro que jamás ha visto la humanidad. Literalmente, ese es el argumento de un Warhammer Chaosbane que, fiel a la escuela clásica de guión del género, consigue que su argumento quepa en una servilleta, situándonos ante un Caos desatado para que nosotros, los héroes, lo volvamos a atar.

Total, es una excusa tan buena como cualquier otra para sumergirnos en el mundo de Warhammer y repartir flechazos, hachazos o misiles mágicos como si nos fuera la vida en ello. Porque aunque ya hemos señalado algún otro aspecto reseñable, lo cierto es que el plato fuerte de Chaosbane es su apartado jugable; una vez hayamos elegido nuestro avatar -lo que dependerá de si tenemos un estilo más defensivo, a distancia, berserker o mágico-, nos lanzaremos a la contienda con un equipo y habilidades básicas que iremos aumentando a base de aniquilar demonios. Para el uso de las habilidades, se ha apostado por la misma fórmula que ya se estableció en Diablo 3 y que es sencilla, eficaz y tremendamente divertida: el ataque básico genera energía que podremos emplear en habilidades más potentes que la consumirán. Así, junto al hecho de hacer que las pociones de salud se regeneren, nos quitamos de un plumazo tener que gestionar pócimas de maná y de vida, consiguiendo un sistema mucho más inmediato que pierde en gestión de inventario pero gana en velocidad y diversión. Además, podremos equiparnos con habilidades pasivas que garantizarán beneficios permanentes.

Hasta ahí, pocas novedades respecto a lo habitual en el género. Donde Warhammer Chaosbane sí añade un punto de originalidad es en el hecho de asignar a cada nivel y a cada movimiento o skill pasiva un determinado número de puntos de habilidad según lo evolucionada que esté. Así, no necesariamente siempre tendremos todas las ranuras ocupadas puesto que, si queremos llevar las versiones más potentes de cada habilidad, consumiremos más puntos y estaremos constantemente obligados a pensar en qué tipo de estilo de juego nos conviene más y qué combinaciones se adaptan mejor a él, en lo que es una decisión de diseño muy astuta por parte del equipo de desarrolladores.

Además, pronto nos ganaremos el beneplácito de los dioses con nuestras hazañas y podremos ofrecerles las gemas que les robemos a los sucios adoradores del Caos como ofrenda para mejorar nuestras estadísticas y ganar nuevas habilidades... o emplearlas como mejoras en el engarce de nuestro equipo y así garantizarnos una buena subida en el daño o la armadura.

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Pero hay algo difícil de explicar en los dungeon crawlers que Warhammer hace bastante bien y que no tiene que ver con el árbol de habilidades, el control o el apartado estético y sí mucho que ver con el "game feel" que se le da por supuesto a un juego de este género. Ese "algo" es, en este caso, una inmediatez, un ir al grano y dejarse de medias tintas que lo convierte en un juego bastante satisfactorio para aquellos que estén irremediablemente enganchados a este género. Ya de primeras, el acceso a sus niveles es prácticamente inmediato, y ni siquiera hay que recorrer pequeños tramos de transición. Pulsamos y nos lanza a la acción, donde el martilleo de horda tras horda es constante. Incluso cuando los objetivos varían en cierta medida, es para seguir machacando oleadas de enemigos, llegando incluso a tener que perseguirlos con la espada de Damocles de un crono sobre nuestras cabezas. En ningún momento se plantea darnos respiro alguno y, cuando lo hace, es para devolvernos a hubs reducidísimos en los que lo único que se puede hacer es vaciar el inventario en un baúl, donarlo para obtener favores de un gremio o seguir con nuestra cacería de demonios. Y, por el lado que apela a nuestra urraca interna, el loot es prácticamente igual de vertiginoso porque hasta prácticamente llegado el final conviene no encariñarse de ningún objeto porque la rotación es brutal. Constantemente nos vamos a estar encontrando objetos, gemas y oro para mejorar nuestras estadísticas, haciendo que, entre la furia homicida y la persecución de lo brillante, nos abstraigamos de una forma brutal dentro de una quest que sólo nos sacará de ese trance con unos jefes que, la verdad sea dicha, están francamente bien tanto por diseño como por incorporar mecánicas que los convierten en un más que agradable cambio de ritmo.

Pero claro, no sólo de la quest principal vive el dungeoncrawlero, porque el endgame es tanto o más importante que la aventura central. En este caso, el contenido es un poco limitado, y al finalizar los diferentes capítulos y la historia principal podremos acceder a varios modos que nos permitirán mejorar nuestro equipamiento y aumentar nuestro nivel. Cabrá la posibilidad de que nos vayamos de expedición por la zona a cazar a nuestros enemigos y que, eventos aleatorios mediante, consigamos mejoras temporales en el loot para ver si tenemos algo de suerte. También se abrirá la posibilidad de hacer un Boss Rush e ir subiendo la dificultad de los jefes en los diferentes capítulos. Y finalmente, en el que es el modo más interesante, podremos comprar un mapa para ir a la caza de las reliquias. En este modo, previa inversión económica, mejoraremos sustancialmente la calidad de los drops de la zona, pero claro, a mayor calidad más draconianas serán las condiciones de la run en cuestión. Y si he elegido la palabra "draconianas" para definirlas no ha sido por casualidad, porque en la dificultad más alta, las condiciones van desde que los enemigos hagan un veinte por ciento más de daño hasta que la armadura se reduzca de forma permanente con cada golpe encajado.

Al final, Warhammer Chaosbane es un título que tiene varios aciertos pero que se queda a mitad de camino en aspectos muy importantes. Opta por asimilar lo probado y comprobado del género y es sencillo y directo, pero aspectos tan limitados como el hecho de que prácticamente se limite a seguir la estela de Diablo sin traer nada nuevo a la mesa, la repetitividad de sus encuentros o su limitadísimo endgame hacen que se aleje de ser un juego para todo tipo de jugadores. Los más fanáticos del género, no obstante, puede que desembarquen en este título y encuentren los motivos suficientes para seguir escuchando el clic-clic-clic de The Sound of Dungeon Crawler.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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