Volviendo a Hotline Miami

¿Te gusta hacer daño a otras personas?

No hace falta tecnología punta donde hay un buen diseño. Nuestro medio es un buen ejemplo de ello: ningún videojuego deja de ser jugable, o de estar en lo más alto de la memoria de las personas, sólo porque su tecnología haya sido superada. Doom tiene veintiséis años y sigue funcionando como el primer día. Super Mario Bros. cumple pronto los treinta y cuatro y sigue siendo motivo de estudio. Y es así porque, por mucho que nos gusten los muchiflops y los testículos de caballo reactivos a los cambios climáticos, lo que hace que un juego se siga recordando pasados varios años desde su lanzamiento es la solidez en el trabajo de iteración de cada una de sus partes.

Hotline Miami es una saga que ha entendido esto perfectamente. Si la duología de Dennaton Games, diseñada por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, sigue levantando pasiones como el primer día no es porque rompieran moldes haciendo uso de la tecnología más depurada de la época, sino por lo contrario. Por cómo aprovecharon las limitaciones auto-impuestas para crear algo único. El primer Hotline Miami se publicó en PC el 23 de octubre de 2012. Con gran revuelo, aprovechando la sed de ultra-violencia y luces de color neon que trajo consigo el cine de Nicolas Winding Refn, Hotline Miami fue el juego que puso a Devolver Digital, su distribuidora, en el punto de mira de todos los jugadores. Y había sobrados motivos para ello. El juego nos hacía encarnar a un hombre conocido como Jacket que recibía misteriosas llamadas de teléfono que le conducían a bloques de edificios donde, tras ponerse una máscara a su elección, tenía que masacrar a todos y cada uno de los mafiosos rusos que se encontrara con las armas que allí pudiera encontrar. Una fórmula que, si bien podría haberse tornado repetitiva en su sencillez, causó sensación, precisamente, a causa de ella. Porque nunca perdía el foco de lo que quería transmitir.

¿Qué es eso que quería transmitir? La sensación de adrenalina corriendo por nuestras venas. La violencia desatada sin motivo aparente. Las consecuencias de no pensar en el porqué de nuestros actos. Y esto se tradujo en sus ejemplares decisiones de diseño.

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Como se ha recalcado ya hasta la extenuación, Hotline Miami se inspiró en Drive, la popular película de Nicolas Winding Refn, y eso es algo que se deja ver no solo en la paleta de colores, saturados y con armonías francamente desconcertantes que pese a todo funcionan perfectamente en bitono, sino también en su música. Con una banda sonora de aires synthwave, por su banda sonora desfilan nombres relativamente conocidos como M|O|O|N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle o, cayéndose ya lo de relativamente, Perturbator, componiendo un tapiz que va desde lo onírico hasta lo frenético, construyendo así una idea base muy específica: la urgencia. La necesidad de resolver todo de la forma más expeditiva y tajante posible.

Eso se traducirá en un ritmo endiablado sostenido bajo el viejo mantra de la hiperviolencia. No es solo que las ejecuciones sean brutales, que la cantidad de sangre derramada en la más taimada de las misiones daría para llenar una piscina olímpica o que despegar pedazos de cerebro de una pared debe estar entre los trabajos peor pagados del mundo, sino que además toda esa violencia no parece tener propósito discernible. Recibimos llamadas. Vamos a donde nos indican. Matamos a todos quienes haya dentro. Volvemos a nuestra casa. Así una y otra vez. Sin motivo aparente más allá de la violencia en sí misma, la satisfacción de hacer daño a otras personas. O de seguir órdenes.

Excepto porque sí tiene un propósito. Y es que, aunque siempre haya pasado desapercibido, Hotline Miami tiene una narrativa muy profunda y rica. Desperdigada entre conversaciones crípticas, pero comprensibles en contexto, interludios entre masacres de regusto onírico, pero que pueden interpretarse literalmente, y con secretos ocultos en cada fase que desbloquean el true ending, pero que no es necesario descubrir para entender la trama general, todo el juego es una crítica a la proliferación excesiva de la violencia en la ficción, en general, y en el videojuego, en particular. Especialmente a cómo en el videojuego jamás nos cuestionamos las órdenes de que nos dan, siguiendo los mandatos del diseñador, por psicóticos que estos sean. Todo esto se resumiría en la frase más icónica de la saga: «¿Te gusta hacer daño a otras personas?».

Por todo eso el primer Hotline Miami fue un éxito. Y si bien Söderström y Wedin podrían haber parado ahí, habiendo firmado una obra maestra a la cual se imitaría durante años, decidieron continuar. Y decidieron hacerlo del modo más difícil: no rompiendo con lo anterior, sino amplificando aún más su mensaje a base de pulir lo que en el original ya era sobresaliente.

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Hotline Miami 2: Wrong Number es un juego iconoclasta. Y aun así, no quita para que sea como el primero, solo que más pulido. Hay más personajes, más trama, más armas, más máscaras, escenarios más grandes, dinámicas más complejas, música de más artistas diferentes. Pero no se conformó con elevar al volumen al 11. Si Söderström y Wedin hacían una secuela, tenían que tener razones suficientes para volver sobre sus pasos. Y esas cosas fueron mejorar aquello que los jugadores no iban a ver, pero siempre estuvo allí.

Esto es el ritmo interno del juego. Si Hotline Miami era un prodigio del ritmo, Wrong Number era directamente magia. Obligándonos a memorizar rutinas de decenas de enemigos, hacer tiros completamente a ciegas e improvisar según lo que pudiera ocurrir en sus ocasiones desconcertantes decisiones de IA, era como el primero, solo que mucho más profundo y exigente. A su favor jugaba no solo tener máscaras que nos permiten tener un puñado de beneficios según cuál elijamos, sino toda una panoplia de personajes, con escenarios diseñados a su medida, para hacer que cada fase tenga su propio ritmo. Como si ahora, a la hora de hacer cada escenario, tuvieran en cuenta que cada personaje tiene su propio modo de avanzar, favoreciendo así cambios muy bruscos en el gameplay entre fases. Y en ocasiones, según la máscara elegida, incluso en un mismo escenario.

Además, la suma de una docena de nuevos personajes no solo sirvió para darle profundidad mecánica, sino también narrativa. Ocurriendo varios años después del original, Wrong Number nos cuenta el pasado, el presente y el futuro de todos los personajes de la primera entrega, incluido cómo han afectado a la sociedad sus acciones.

Mafiosos rusos luchando por recuperar su negocio. Fans de Jacket que han malinterpretado sus intenciones. Películas cuyo protagonista no tiene nada que envidiar a asesinos en serie reales. Todas personas que se suman a Jacket, Biker, Beard y Richard, el protagonista, el antagonista, el deteuragonista y la máscara de gallo del original, para narrarnos una de las historias más profundas, vívidas y emocionalmente devastadoras que nos ha dado nunca un videojuego. Una auténtica obra maestra sobre el significado de la violencia y nuestra relación con los demás, ya no solo por qué seguimos órdenes sin plantearnos su significado, sino también una historia sobre qué precio estamos dispuestos a pagar por conseguir lo que deseamos, sea eso venganza, fama o ser capaces de estar a la altura de lo que creemos que los otros esperan de nosotros.

Esa apuesta radical tuvo una consecuencia lógica: continuar con la franquicia era prácticamente imposible. Habían desarrollado magistralmente sus temas, habían cerrado todas las tramas y era difícil superar esa pantalla de carga post-ending amenizada por Untitled 2 de The Green Kingdom. Y por eso, si no podían hacer Hotline Miami 3, siempre podían expandir los dos primeros. Al menos en el plano de dónde se podían jugar.

Hotline Miami ha saltado a, esencialmente, toda consola en activo desde que apareció originalmente en 2012, y esta semana lo ha hecho a Nintendo Switch. Y contra todo pronóstico, ha funcionado en todas y cada una de ellas. No importa el tamaño de la pantalla o la calidad de sus controles; Hotline Miami rinde bien en todos los contextos porque no exige una especial capacidad de nada. No requiere movimientos precisos. Sus gráficos son relativamente simples. Incluso su música se adapta bien a un chip particularmente nefasto que la haga sonar distorsionada. Porque, y eso es lo fascinante, Hotline Miami revoluciona el diseño de videojuegos no revolucionando nada. Solo mirando atrás y bordando a cada puntada cada aspecto básico de lo que debe ser un buen diseño.

Pero en esto no está solo Hotline Miami. Hay otra famosa saga de videojuegos que hace esto mismo y, que, si las ponemos juntas, nos ayudará a ver dónde reside su genialidad. Esa saga es Dark Souls.

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Dark Souls y Hotline Miami son el mismo juego, al menos en la medida que se construyen bajo los mismos principios de diseño. Escenarios pequeños, perfectamente contenidos, con enemigos de rutinas muy claras, donde se premia la repetición y la memorización del escenario y los comportamientos específicos de los obstáculos, conduciéndonos a muertes rápidas y accidentadas que nos enseñan mientras nos obligan a repetir segmentos de no más de diez minutos de juego. En los casos más absolutamente dramáticos. Porque por lo general, ninguna run fracasada dura más de dos minutos, creando así un balance perfecto entre la satisfacción y la frustración: nos jode morir, pero nunca lo llegamos a ver como algo imposible seguir avanzando.

Por supuesto, también hay muchas cosas que les diferencian. Porque, si bien su experiencia nuclear es la misma, sus intenciones y la dirección en la que se mueven son completamente diferentes incluso si son, en última instancia, miembros de la misma familia. Una que se basa en un elemento esencial del diseño: hacer que el jugador nunca se sienta del todo en control de lo que ocurre, pero que siempre se vea capaz de superar los obstáculos que tiene ante sí. Por eso no parece envejecer nunca Hotline Miami. Porque es un prodigio narrativo, visual y mecánico. Un 'back to basics' tan depurado, tan perfectamente afinado, que podría portarse a la pantalla de un horno y que siguiera comportándose del mismo modo teniendo que controlarlo con el rotar de las ruletas.

A fin de cuentas, el juego de Söderström y Wedin es una obra de arte. Un juego que demuestra que lo que importa no es la tecnología punta: es comprender que, en última instancia, el buen diseño es el que empuja al jugador a querer intentar una vez más ser mejor. Incluso si él mismo lo cree imposible.

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