ULTRAKILL es el FPS que hace que Doom Eternal parezca un walking simulator

DevilMayQuake.com

Las nuevas infraestructuras suelen traer aparejadas mayores oportunidades de negocio, cuando no, directamente, modelos que revolucionan la coyuntura de una industria. La conexión a internet de alta velocidad hizo que, en primera instancia, el mercado del PC viese cómo se reducían costes de fabricación y distribución al realizar una rápida transición hacia el modelo digital. No obstante, ese cambio de paradigma puso de manifiesto que si las grandes empresas no tenían por qué pasar por el trámite de fabricar y hacer llegar sus productos a los puntos de venta, los pequeños proyectos tampoco. De ahí a que los títulos independientes proliferasen y compitiesen cara a cara con los grandes lanzamientos sólo iba un paso, y, de forma análoga a la aparición de nuevas infraestructuras, la creación del micromecenazgo o crowdfunding estimuló nuevas fórmulas para el desarrollo de títulos independientes.

Una de ellas, cómo no, es el Acceso Anticipado o Early Access. Este método de financiación se fundamenta en el hecho de que el jugador paga por adelantado el coste del título y, a cambio, lo disfruta antes de que esté completado pudiendo, incluso, participar en el desarrollo del mismo ofreciendo sus impresiones sobre cada actualización que vea la luz. Uno de esos títulos es, claro, ULTRAKILL, y con esto demos por finalizada la parte seria y técnica.

Porque este juego, desarrollado por Arsi "Hakita" Patala y distribuido por New Blood, es el despiporre hecho shooter en primera persona. Partiendo de un apartado técnico que nos lleva de un escopetazo a la época en la que Quake era el rey, sus afilados polígonos siguen perfilando un contexto absolutamente maravilloso para desatar el más absoluto caos. Nada más arrancar ULTRAKILL (siempre en apabullantes mayúsculas), V1, nuestro robot protagonista, realiza un chequeo con el que comprueba la funcionalidad de todos sus sistemas. Tras esta mundana y rutinaria comprobación - que, además, hará las veces de calibración de las opciones más comunes del juego - ULTRAKILL, a través de V1, nos da todo el contexto que nos hace falta para tirar adelante. La humanidad ha desaparecido. La sangre es el combustible. El infierno está a rebosar.

Y no hay más que hablar: nos tendremos que pelar a todo bicho viviente con el que nos crucemos por el inframundo, entonces. Para ello, V1 tiene un montón de recursos entre sus remaches; poco tiempo transcurre hasta que empuñamos nuestra primera arma y mucho menos aún hasta que destrozamos a un demonio de un puñetazo y nos bañamos en su sangre para recuperar vida, porque aquí no hay botiquines que valgan. Por el camino entre ambos puntos también descubriremos que podemos valernos de un impulso aéreo, esquivar, saltar y rebotar por las paredes o deslizarnos indefinidamente por el suelo como si de un Vanquish en primera persona se tratase. Y más valdrá que nos familiaricemos pronto con todas esas mecánicas, porque para cuando lleguemos a los primeros enfrentamientos, ULTRAKILL ya se habrá quitado los guantes de entrenamiento para no volver a colocárselos nunca más, y la fiesta habrá empezado.

Una fiesta en la que no hay una bola gigante con brilli-brilli, pero sí una sucesión de habitaciones y espacios compactos con mucha verticalidad que harán las veces de arenas en las que poner a prueba nuestras habilidades. Como compañeros de baile, ULTRAKILL irá invitando a engendros varios, seres condenados al sufrimiento eterno, demonios y cyborgs de dudoso origen que nos perseguirán sin cesar en su empeño ni una décima de segundo y siguiendo el ritmo de una banda sonora contundente, brutal y deudora de los mejores momentos de la saga Devil May Cry. Como no podía ser de otro modo, además, porque ULTRAKILL, aparte de exigirnos la eliminación de toda la población infernal que nos salga al paso, nos recompensará si lo hacemos con estilo. La inconfundible forma de valorar nuestro rendimiento de la saga de nuestro querido Dante aparece aquí en unos tiroteos en los que tendremos que empalmar, a velocidad de vértigo, todas las maniobras que se nos ocurran. Y no sólo porque la barra que dará paso a la calificación superior se vaciará en un abrir y cerrar de ojos sino porque, además, hasta el más frágil de los enemigos nos hará una cantidad absurda de daño con sus ataques. Así, el combate se convierte en un desmadrado baile en el que, de forma constante, nos movemos a velocidades absurdas buscando la mejor posición posible para lanzar a los enemigos contra los elementos del escenario, faltarle al respeto a los bosses pegándoles puñetazos en su cara - sí, esto se puede hacer y se valora. Ya era hora, añado - y, sobre todo, empleando nuestro arsenal para lograr masacres multitudinarias que sumen puntos, una buena lluvia de sangre para nuestro chasis y espectáculo.

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Porque el constante movimiento o la persecución constante de una buena calificación son dos patas fundamentales en la dinámica de juego de ULTRAKILL. Pero de nada servirían sin la tercera: las armas. Y aún sin haberlas visto todas - estamos en Early Access aún, no lo olvidemos - sí podemos sentenciar, como harían los antiguos poetas, que menudos cacharros. Porque dará igual en cuál nos fijemos que todos compartirán una potencia de fuego desmesurada, munición infinita o modos de fuego alternativos a cada cuál más pasado de rosca. La cosa empieza relativamente calmada, con una pistola cuyo primer disparo secundario consiste en cargar de energía el proyectil para aumentar su potencia. "Bueno, nada que no hayamos visto antes", pensaremos. La cosa está en que pronto hace acto de presencia su otra configuración y entonces ya no hay vuelta atrás. "Marksman", se llama, quizá para camuflar que, en realidad, es una vacilada de marca mayor que consiste en lanzar una moneda al aire y, si acertamos un disparo a la misma, la bala rebotará y hará un crítico al bicho más cercano. Y de aquí para arriba, porque por delante nos aguardan una escopeta de doble cañón con divertidas capacidades explosivas, una ametralladora de clavos que no sólo no se quejará al sobrecalentarse sino que lo aprovechará para desatar una lluvia de plomo ardiente o una railgun que atravesará a todo lo que se ponga por delante sin pestañear lo más mínimo. Y todo esto con el brazo derecho, claro, porque V1 va tan sobrado que con un brazo llevará un arma -por grande que sea- y con el otro soltará puñetazos, hará parrys a los ataques enemigos o les devolverá sus propios proyectiles.

Y ahora imaginad todas estas mecánicas mezcladas y agitadas a toda hostia en una coctelera que tiene todos los mimbres de los FPSs de los 90. El resultado es un retro shooter adrenalínico, potente y espídico en el que la velocidad y la vertiginosidad son la norma y que trae de vuelta la pulsación compulsiva de la R que ya impuso Hotline Miami. ULTRAKILL nos lanza oleada tras oleada de poligonales enemigos que nos persiguen a tumba abierta mientras nosotros tiramos de habilidades más propias de un juego de Platinum que de un FPS para poder reventarlos a base de un arsenal devastador y descacharrante. Y lo que hemos visto hasta ahora es sólo una pequeña parte porque aún quedan muchos más niveles por hacer acto de presencia. Si alguna vez has sentido nostalgia por los FPS clásicos, si alguna vez has pensado "los juegos de hoy día tienen un ritmo soporífero" o si alguna vez has sentido que tus M4D SK1LLZ en los shooters no se valoraban lo suficiente, hazte con ULTRAKILL y apoya su desarrollo mediante el Early Access, no te arrepentirás. Si puedes seguir su infernal ritmo, claro.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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