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La Creación de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco años en lo más alto.

El escenario no era lo único que era disparatado. Una de las innovaciones favoritas de Brack en Burning Crusade fue la invención de los misiones de bombardeo (las Bombing Run Quest), en las que el jugador debía sobrevolar el territorio enemigo. “Esto empezó como una idea alocada”, recueda. “Unos chicos hicieron esta modalidad, y cuando la ví pensé, caramba, esto es una pasada. Es la primera vez que tienes que matar a centenares de unidades por ti mismo - te sientes muy poderoso. Es un momento flipante, es épico”.

Tom Chilton, también veía la expansión como una oportunidad de hacer cambios radicales, cambios que se habían estado debatiendo durante mucho tiempo, como algunos de los errores inherentes a las Battlegrouds y al sistema de honor PvP.

“El sistema de honor es una de esas cosas en las que creo que nos equivocamos en nuestras ideas iniciales”, admite. “Tanto Rob [Pardo, el jefe de diseño de Blizzard] como yo teníamos la fuerte convicción que no queríamos un sistema de juego “Grind” [realizar acciones repetitivas para subir experiencia lentamente] que se basase enteramente en el tiempo que invertías en el juego. Queríamos hacer posible que los PvP se clasificaran en función del éxito”.

No funcionó porque el equipo no quería castigar a los jugadores simplemente por ser 'despachados' por oponentes más poderosos. De la misma manera que en WOW no pierdes experiencia cuando te matan, tampoco te quita honor cuando eres eliminado por otro jugador, porque el juego no tiene forma de saber si es una pelea justa. Como resultado, Chilton reconoce que “se convirtió en una competición en la que lo más importante era el tiempo que le dedicabas. En otras palabras, todo era cuestión de cuanto tiempo más le habías dedicado que la otra persona”.

Outland (Terrallende) proporcionó a sus visitantes unas vistas totalmente diferentes a las del juego original.

“Cuando finalmente nos dimos cuenta de esto pensamos, OK, necesitamos separar el sistema competitivo del sistema de “grind” - no podíamos mezclarlos en un solo sistema. Así es como evolucionó el sistema de Arena, con su estilo de clasificaciones estilo ajedrez en el que realmente teníamos un control de la situación. Fuimos capaces de usar esto como la forma de medir el nivel del PvP, mientras que al mismo tiempo podías usar las Battlegrounds como la forma entretenida de ir consiguiendo puntos y conseguir cosas”.

El lanzamiento de Burning Crusade el 16 de enero de 2007 confirmó la enfermiza popularidad de World of Warcraft. Se vendieron más de 2,4 millones de copias durante el día de su lanzamiento, alcanzando los 3,5 millones en un mes en Europa, Norteamérica y Australasia. Ya por entonces se convirtió en el juego de ordenador más vendido en menos tiempo, un récord que ostentaría durante casi dos años.

El mismo trabajo concienzudo que Brack observó durante la creación de Ahn'Qiraj y Naxxramas se llevó a cabo en The Burning Crusade, y el equipo realmente se dio cuenta de que había mucho margen de mejora. Algunas de las cosas que aprendieron tuvieron repercusión en la siguiente expansión. Otras, sin embargo, causaron otros problemas urgentes.

…Pero muchas de las mejores misiones y historias de Burning Crusade estaban en los escenarios clásicos y en las zonas de inicio de las nuevas razas.

Uno de ellos fue el repentino éxito de Karazhan, una mazmorra para diez jugadores que se estrenó con The Burning Crusade. El equipo había discutido acaloradamente la decisión de reducir el tamaño de las raids de 40 a 25 en la expansión, siendo esta mazmorra un pequeño caso aparte. Al final, resultó que los jugadores preferían las raids de diez que las de 40 ó 25 personas.

"Nos vimos muy sorprendidos por el éxito de Karazhan", admite Brack. "Es probablemente uno de nuestros contenidos más populares, sólo hay que ver el número de jugadores que la han recorrido."

Ese éxito trastocó los planes del equipo de apostar por las raids de 25, pensando en el colosal Black Temple, pero era demasiado tarde para cambiar el rumbo. "Cometimos un error lanzando Black Temple cuando lo hicimos", dice Brack. "Si tuviera una varita mágica y pudiera volver atrás, habríamos lanzado primero Zul'Aman para diez personas, y más tarde Black Temple."