Análisis de The Bradwell Conspiracy

Poca sustancia.

The Bradwell Conspiracy tiene los elementos para crear un buen thriller político, pero no consigue hilarlos ni los conecta con sus puzles.

A la hora de hablar de videojuegos, debo reconocer que me sigue costando no arrastrar un vicio heredado de las publicaciones que leía de pequeño: la de separar tajantemente sus aspectos (gameplay, historia, gráficos y sonido...) para analizarlos de manera individual, aunque no reciban calificación numérica. Creo que resulta más interesante hablar de la manera en que se relacionan entre ellos de cara a transmitir una serie de ideas o sensaciones, pero no siempre es fácil formalizarlo; en el caso del juego que nos ocupa, precisamente los problemas que ha exhibido de cara a conectar sus distintas partes hacia un propósito común es lo que más destaca del conjunto.

The Bradwell Conspiracy comienza con una explosión en un museo. Este imponente edificio, levantado en un futuro cercano por la multinacional Bradwell en el lugar donde se localiza Stonehenge, se convierte una prisión para el anónimo protagonista cuando despierta y se encuentra con todas las salidas cerradas o bloqueadas por los escombros. Incapaz de hablar debido a la inhalación de gases tóxicos, su única herramienta para comunicarse son unas gafas inteligentes que le ponen en contacto con la doctora Amber Randall, también atrapada. A falta de palabras, podemos enviarle fotos con nuestras gafas.

Para salir tendrán que avanzar por las entrañas de la corporación Bradwell. El museo y sus oficinas, prácticamente uno de los protagonistas del juego, trata de maquillar las líneas su dura estructura brutalista de hormigón a través de detalles en colores pastel que atraen la vista hacia los interiores, con un estilo reminiscente de de mediados del siglo pasado. Es prácticamente un anticipo de la forma de actuar de la propia empresa, que tras su imagen de dedicación a los avances tecnológicos por el progreso de la humanidad esconde más de una sorpresa.

Superada la introducción, el juego nos presenta un invento que aún no ha salido a la luz: el ISP, una impresora 3D portátil que es capaz de absorber "Bradwellium", una materia que se llama de forma coloquial como "sustancia", para reconvertirla en prácticamente cualquier cosa (siempre que ya hayamos absorbido una copia de ese objeto o hayamos obtenido un plano de fabricación). El ISP nos servirá para tender puentes o para reparar la maquinaria que está fallando tras la explosión.

El primer tramo del juego insinúa su potencial: el tutorial de uso del ISP es una zona de presentación destinada a nuevos trabajadores que muestra una visión bastante ácida de las empresas tecnológicas, donde se subraya (a veces de manera demasiado obvia) todo lo que se esconde bajo un manto de amabilidad y palabras huecas. Los puzles están bien hilados con lo que cuentan, invitándonos a conocer el pasado y el carácter de la empresa mientras analizan nuestra personalidad, pero conforme avanzamos las diferentes partes del juego se van desconectando.

Los puzzles podrían estar sacados de cualquier otro título, no aprovechan demasiado las posibilidades únicas de combinar el ISP y la cámara que se intuyen al principio. Salvando un par de usos más originales, el ISP casi siempre termina por servir para colocar objetos en el lugar que les corresponde y la cámara para pedir pistas a Amber o para indicarle que hemos acabado. Además, el ISP funciona bien cuando vamos a insertar una pieza en un hueco, pero cuando tienes un poco más de libertad (una fase con espejos y láseres, en particular) el sistema falla demasiado y no es lo suficientemente flexible como para adaptarse a la forma en que el jugador decide colocar cada pieza, dejando cierta sensación frustrante de no saber si lo que está fallando es la solución o las físicas del juego.

Pensando en estos puzles he recordado que este mismo año jugué a The Occupation, otro thriller político que trata temas similares a los de The Bradwell Conspiracy, pese a que el título de White Paper se ambientaba en el pasado. Con todos sus fallos -en particular en lo técnico- durante gran parte de esa aventura sí se veía una intención en el gameplay de hacernos sentir que estábamos ante algo importante, forzándonos a saltarnos las reglas y cometer ilegalidades para poder llegar hasta el fondo del asunto, convirtiendo los puzles en secuencias que requerían sigilo y con límite temporal.

En The Bradwell Conspiracy a medida que avanzamos los puzles se vuelven más abstractos y desconectados con la trama, que aumenta en seriedad conforme destaca la faceta de thriller político en torno a los secretos de la empresa. Desde el inicio hasta el segundo tercio del juego la trama se va desgranando de manera sutil, dejando entrever lo que está pasando en los emails que podemos leer en los ordenadores o en las presentaciones que se han quedado encendidas tras la evacuación del edificio. De repente todo esto salta por los aires con un giro de guion y el argumento pasa a ser obvio, contado a viva voz y sin espacio alguno para matices. El material del que se parte es bueno, pero ha faltado rematarlo con un desarrollo más pausado para explorar las ramificaciones de nuestros hallazgos y resolver mejor la conclusión.

No ayudan demasiado los comentarios de Amber, que mantiene estable el tono humorístico del principio incluso en los momentos más intensos, pero de una manera forzada en demasiados ocasiones que nos saca por completo del juego. A pesar de que el guion no siempre acompaña, las interpretaciones consigue salvar la situación. El trabajo de Rebecca LaChance como Amber y el de Abubakar Salim como la voz de nuestras gafas inteligentes son de lo más destacable del juego junto a la banda sonora de Austin Wintory, que deja aquí unas composiciones que rara vez tratan de tomar protagonismo pero siempre generan sensación de misterio y tensión ante lo desconocido, incluso cuando el propio gameplay no lo está logrando.

The Bradwell Conspiracy tiene elementos para destacar como thriller político: una gran corporación con secretos, un lugar que apetece investigar, un toque de ciencia ficción para destacar su mensaje... Le falta hilar sus partes mejor: le beneficiaría dejar reposar la trama para desarrollarla adecuadamente en lugar de atosigarlos con chistes; además tendría que haberse apoyado más en los puzles en vez de permitir que desconectasen tanto de la trama como para llegar a un punto en que desvían la atención de la historia.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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