Sony Computer Entertainment Japan Studio fundó en 1997 una división interna a la que más tarde se conocería como Team ICO. Su nombre jamás aparece en trailers y ni tan siquiera tiene página web propia, pero ha marcado como pocos este medio. En estos diecinueve años, su currículum se ha reducido a dos lanzamientos: ICO (2001) y Shadow of the Colossus (2005), a la espera del lanzamiento en unos pocos días del tercero: The Last Guardian (2016). Dos títulos que han marcado a jugadores y creadores por igual, que ha inspirado a decenas de juegos y que sirven como paradigma por excelencia del diseño minimalista en este sector. En este artículo repasaremos la trayectoria del estudio, los prototipos de sus juegos y qué hace que éstos sigan de plena actualidad.

Hablar de Team ICO es hablar inevitablemente de Fumito Ueda, una figura bastante peculiar dentro de la industria. Nacido en la pequeña ciudad japonesa de Tatsuno, desde pequeño su interés se acercaba más al ámbito artístico clásico que a los videojuegos. En una entrevista publicada originalmente en el libro "Game no Ryuugi" (El estilo de juego), menciona cómo en su adolescencia jugaba a títulos como Dragon Quest, pero que en realidad le gustaba más dibujar caricaturas de sus compañeros de clase o incluso salir a pescar que los videojuegos.

Tras estudiar diseño industrial en el instituto, se mudó para poder matricularse en la Universidad de Artes de Osaka. La forma en que Ueda describe esta etapa en la entrevista rompe un poco la imagen que muchos tenemos de él como persona seria y reservada. Se consideraba a sí mismo un estudiante muy vago, que perdía tiempo gastando bromas y que se especializó en arte abstracto porque "el arte realista requería más tiempo".

Ueda no empezó a interesarse de verdad por los ordenadores hasta haberse graduado en 1993, año en que vendió su motocicleta para comprarse un Amiga. El motivo fue tan sencillo como que pensaba que no iba a poder ganarse la vida con su arte. Ese ordenador le permitió jugar a Another World y Flashback, títulos que adoraba y que terminarían influyendo enormemente en su obra, con ideas sobre cómo integrar los puzles en elementos orgánicos del universo del juego.

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Tras trastear con varios programas, terminó encontrando algo que se le daba bien y le gustaba: el CG. El programa de humor japonés Ugo Ugo Ruga le permitió comprobar el potencial que tenía el Amiga a la hora de crear animaciones por ordenador, así que empezó a especializarse en ese campo. Mientras trabajaba creando logos para una televisión local se decidió a mandar algunas de las animaciones que realizaba en su tiempo libre a WARP, estudio fundado en 1994 por Kenji Eno (director de la saga D y compositor de Sega Rally 2).

WARP acabó contratando a Ueda, lo que supuso su entrada en el mundo de los videojuegos. El estudio apenas contaba con quince personas, pero allí logró expandir sus conocimientos de animación y además pudo dirigir sus propias escenas para el survival horror Enemy Zero (Sega Saturn, 1996 y Windows, 1998). Con esta experiencia le picó el gusanillo de la dirección, así que tras finalizar el desarrollo del juego decidió probar suerte contactando con Sony Japón. La empresa no solo aceptó, sino que le proporcionó su propia división, un pequeño estudio que comenzó con apenas cinco personas. En 1997 aparecía el germen de lo que hoy conocemos como Team ICO.

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El primer trabajo de esta división fue una pequeña película CG de apenas 3 minutos para conseguir que Sony diese luz verde a su primer juego. No era un vídeo con gameplay, sino que trataba de contar la historia del juego. El corto logró su resultado, de manera que Ueda y el resto del equipo puedo empezar a trabajar en ICO. El proyecto comenzó como un juego para la Playstation original, donde el foco estaría en la relación entre un personaje controlado por la Inteligencia Artificial y el propio jugador. Desde el principio, Ueda tenía clara una imagen de cómo debía verse el juego, de cual debía ser su estilo y qué debía transmitir con ello; su experiencia académica en artes estuvo presente desde un primer momento.

En este vídeo que apareció en la edición especial de Shadow of the Colossus podemos observar cómo iba a ser la primera versión de PSX. Lo que más sorprende del vídeo es cómo la atmósfera no ha cambiado ni un ápice desde esta versión; la particular iluminación etérea, la paleta de colores pastel, el ambiente del castillo... los cambios más significativos están en los propios personajes: Yorda era mucho mayor que ICO, que a su vez tiene unos cuernos distintos a los definitivos, y los enemigos no se parecen en nada a las sombras del juego final.

Aunque el vídeo nos permite deducir que Ueda tenía bien claro en su cabeza cómo debía ser este juego, se topó con las limitaciones gráficas de PSX, particularmente en el aspecto de la inteligencia artificial y las reacciones de Yorda. Sony propuso trasladar el proyecto a Playstation 2 para su lanzamiento como título de salida. Este salto le daba miedo a Ueda, que sabía que los juegos de salida nunca aprovechan bien el hardware, pero reconoció que la decisión fue buena en último término.

ICO salió a la venta en 2001 en Japón y Estados Unidos; a Europa no nos llegaría hasta el año siguiente. El joven Ico es víctima de una maldición que aterroriza tanto a los habitantes de su aldea que deciden sacrificarlo en un castillo. Allí encuentra prisionera a Yorda, una chica junto a la que tratará de escapar del lugar. Los puzles requieren entender cómo funciona el propio castillo, cómo desplazarnos a través de él y cómo lograr después que Yorda nos siga creando una nueva ruta. Los combates, donde un torpe Ico agita un palo de un lado a otro, consisten en evitar que Yorda sea raptada por unas criaturas conformadas por oscuridad.

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La clave de ICO es el llamado "diseño por sustracción". Ueda comienza con una idea de juego en su cabeza, un mensaje o una sensación que quiere transmitir. A partir de esa idea se arman todos los elementos del juego, y todo aquello que no aporta nada se va descartando hasta que queda un núcleo austero y sólido en el que todas las mecánicas sirven para darle importancia a lo que quiere transmitir. La relación entre Ico y Yorda transforma todo el juego: la mecánica principal es presionar un gatillo para juntar las manos; el combate se basa en proteger antes que en matar a los enemigos, los puzles obligan a los personajes a separarse y nuestro trabajo es volver a unirlos. Todo lo que no sirva al propósito de crear un vínculo entre ambos personajes es totalmente eliminado de la ecuación.

ICO no fue un éxito comercial, pero terminó convirtiéndose en un título de culto que han citado como inspiración decenas de creadores, desde Phil Fish hasta Hidetaka Miyazaki. Es un juego sin interfaz, con interacciones mínimas muy naturales en el entorno del propio juego, herencia de esa pasión por Flashback y Another World que mencionaba en la entrevista de Game No Ryuugi. Ueda ha comentado en múltiples ocasiones que ICO se diseñó pensando en "gente que no juega". Se dio cuenta de que al terminar el instituto o la universidad sus amigos dejaban los videojuegos, pero no el cine o la música; este juego intenta atraer de nuevo a ese público.

En 2002 el estudio empezó a trabajar en su siguiente proyecto. De la misma manera que sucedió con su anterior juego, el primer paso fue desarrollar un vídeo mediante el cual conseguir luz verde de Sony. Este concepto inicial se llamó "NICO", un pequeño juego de palabras ("Ni" significa "dos" en japonés). Al año siguiente, en el evento D.I.C.E. Summit, se mostró una demo técnica donde tres chicos con cuernos similares a los de ICO cabalgaban juntos para derrotar a un monstruo enorme trepando a través de su cuerpo. Además de una atmósfera y paisajes idénticos a los finales, se puede apreciar ya desde ese punto la importancia de representar correctamente las animaciones de humanos, caballos y colosos.

En este otro vídeo podemos ver un estado más avanzado de desarrollo, con un solo protagonista que además exhibe su diseño final. La interfaz es más recargada, con el clásico degradado de color que ahora vemos en los iconos de muchas aplicaciones de móvil. En algún punto, los colosos llegaron a tener barra de vida, y no todos llegaron al juego final. Algunos de los que sí pasaron la criba tienen diseños muy distintos a los finales, en particular esa especie de toro que se terminaría convirtiendo en el segundo coloso.

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Shadow of the Colossus (Wander and the Colossus en Japón) se lanza en 2005 en tierras niponas y americanas; de nuevo llega un año tarde a Europa. Wander escapa de su aldea a lomos del caballo Agro hacia un santuario donde reside un espíritu anciano capaz de revivir a una joven, Mono. El espíritu le exige como condición que derrote a 16 criaturas de majestuosas proporciones que habitan las tierras prohibidas para la tribu de Wander.

El enorme mundo abierto que Playstation 2 movía a duras penas no tenía enemigos "normales" ni misiones secundarias ni indicadores tipo GPS. Tanto solo un joven con una espada, al que se le da mejor escalar que pelear, y un caballo que le permitía desplazarse a toda velocidad por desiertos, valles, bosques y montañas. El diseño por sustracción se manifiesta aquí centrando las mecánicas en nuestros desplazamientos con Agro y en las interacciones con los colosos.

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Cada jefe es prácticamente un puzle en sí, un ente viviente al que debemos observar para poder interpretar sus reacciones a distintos estímulos. Una vez somos capaces de entender cómo piensa, podemos auparnos a su cuerpo y escalar en busca de los puntos débiles. Las victorias no son celebradas; en su lugar nos recibe una elegía por la criatura a la que hemos quitado la vida.

El segundo juego de Team ICO es un juego distinto a prácticamente todo lo que se ha hecho antes y después. Una aventura repleta de acción y momentos tensos dada a su vez a la contemplación y la introspección. Un juego que se desprende de casi todo lo que es accesorio, pero que no deja de ser denso y complejo. Nuestras gestas, por muy heroicas que parezcan desde fuera, terminan por incomodarnos y provocarnos incluso rechazo.

El libro de arte de Shadow of the Colossus nos abre una ventana a los diseños descartados del juego. La primera idea de Ueda fue que el juego contase con 48 colosos, pero el número fue reducido en una fase muy temprana de desarrollo a 24, de los cuales 8 se quedaron fuera del recuento final. Un artículo de la revista francesa Chronic Art destaca algunos de estos colosos, y cómo en la mayoría de casos su eliminación fue por cuestiones técnicas o de balanceo. En este artículo de Nomad's Blog tenéis detallados todos los colosos eliminados e incluso especulación sobre su posible ubicación en el mapa en base a las fotografías que aparecen en el libro de arte y a menciones presentes en el código fuente.

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La existencia de colosos descartados y los rastros que quedan en el juego final de su presencia han llevado a ciertos usuarios a explorar hasta el último rincón de los escenarios en busca de secretos, empleando glitches para llegar a sitios inaccesibles y tratando de dar significado a algunos símbolos del juego. La Eurogamer inglesa publicó en 2013 un artículo sobre este fenómeno y cómo su búsqueda continúa una década después de su lanzamiento.

En el año 2007 empieza el desarrollo del tercer videojuego del estudio. En esta ocasión, destinado a la siguiente consola de Sony, Playstation 3. El nombre en clave era Project Trico y se centraría en la relación entre el protagonista y un animal, ya que Ueda había quedado sorprendido por el grado de empatía que habían desarrollado los jugadores de Shadow of the Colossus con Agro.

En abril de 2009 se anunció una adaptación al cine de Shadow of the Colossus, producida por Kevin Misher (La Intérprete, Enemigos Públicos). Desde entonces se han escuchado múltiples nombres asociados a la película como los directores Josh Trank (Chronicle, Cuatro Fantásticos) y Andrés Muschietti (Mamá, It) o el guionista Seth Lochhead (Hannah), pero el proyecto no parece haber pasado de la etapas de ideación.

Un mes después del anuncio de la película se filtra el primer trailer de The Last Guardian, con assets no definitivos y aún con el nombre en clave Project Trico. El juego se presentó oficialmente durante la conferencia de Sony del E3 de 2009. Quizá pesen más los años si indicamos que en esa conferencia se mostraba gameplay de Uncharted 2, se presentó PSP Go y Kojima se subió al escenario a hablar de Metal Gear Solid: Peace Walker. A partir de este momento, The Last Guardian prácticamente desaparece del mapa. No aparece en el E3 de 2010. Durante el Tokyo Game Show de 2010 se afirma que la fecha de lanzamiento será a "finales de 2011", pero al año siguiente vuelve a estar ausente en todas las conferencias.

En el TGS de 2010 se anuncia también una versión HD de los dos juegos del estudio: ICO & Shadow of the Colossus Classics HD. Bluepoint Games, desarrolladora de otras colecciones HD como God of War o Metal Gear Solid, se encargó de un port a PS3 que aumentaba la resolución a 1080p y bloqueaba el framerate a 30 frames por segundo. A pesar de que se anunció originalmente para primavera de 2011, no llegó hasta septiembre de ese año.

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El silencio en torno a The Last Guardian continúa hasta que a finales de 2011 Fumito Ueda anuncia que abandona su empleo fijo en Sony Japón y funda una nueva compañía con miembros importantes de Team ICO: gen DESIGN. A pesar de que Sony afirma que Ueda continuará trabajando en The Last Guardian como freelance, la confianza en que el juego llegue a las estanterías comienza a decaer progresivamente. Shuhei Yoshida afirma en 2012 que se sigue trabajando en el juego y Fumito Ueda pide disculpas por los retrasos en 2013, pero seguimos sin ver novedades.

En junio de 2015, los rumores de que The Last Guardian está a punto de reaparecer empiezan a inundar distintas webs, con publicaciones como el periódico británico The Guardian asegurando tener confirmación al respecto. El 15 de junio (16 de junio para los europeos), Sony empieza su conferencia del E3 con la reaparición de The Last Guardian, 6 años después de desvelarlo en esa misma feria.

Después del anuncio hemos podido conocer la historia del tortuoso desarrollo del juego. Shuhei Yoshida confirmó que los problemas del juego fueron en su mayoría técnicos. Playstation 3 no alcanzaba a representar la visión de Ueda del juego, cuyo desarrollo terminó por ralentizarse. El framerate era insuficiente y múltiples características eran imposibles de implementar. En 2012, con el desarrollo casi congelado, Sony toma una decisión similar a la de ICO; el juego saltará a la futura Playstation 4. Durante este tiempo, Ueda ha seguido de cerca el proyecto como director de arte, encargado de animación y diseño del juego, según Yoshida.

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En unos días veremos el resultado de casi nueve años de desarrollo. No sabemos aún si los problemas a lo largo de su producción habrán terminado por repercutir negativamente en el resultado final o si habrán logrado superponerse a todas las adversidades del camino. En cualquiera de los casos, su lanzamiento cierra un capítulo importante en la historia del estudio y permite que abandone la lista de títulos atrapados en el development hell como Half-Life 3 o Beyond Good And Evil 2.

Una vez se produzca el lanzamiento del juego, empezarán a surgir otras dudas independientemente del resultado. ¿Continuará existiendo el Team ICO dentro de Sony Japón de manera autónoma o se integrará en otros equipos de desarrollo? Parece que en el futuro el nombre a seguir será gen DESIGN, pero no sabemos nada de sus proyectos más allá de The Last Guardian. Por suerte, si algo se nos ha dado bien a los que seguimos el trabajo de este estudio es esperar pacientemente a un futuro incierto.

Pase lo que pase, el valor del legado de Team ICO es incalculable a día de hoy. Una aproximación al diseño de videojuegos madura que entendió las posibilidades del lenguaje propio del medio y le dio un empujón hacia adelante. Una retahíla de juegos de todo tipo de género, presupuesto y procedencia que han bebido de estas ideas para darnos algunas de las obra más importantes de los últimos años en el sector. Dos videojuegos que jamás se nos borrarán de las retinas.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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