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Análisis de Sushi Striker: The Way of Sushido

Sake-dado buena tarde.

A pesar de la historia vacía y algunos fallos de control, la premisa jugable es lo suficientemente sólida como para sostener todo el juego.

Juro por Dios que me siento terrible escribiendo estas palabras, pero aunque he visto todas y cada una de las cinemáticas, leído todos los diálogos, e incluso repetido varias veces algunos tramos de este juego, soy incapaz acordarme de qué sucede en su historia. Tengo vagos recuerdos de un universo en el que el sushi es un manjar sagrado que no está al alcance de todas las personas, y de un Frente de Liberación de Sushi que quiere revelarse contra el sistema y hacer justicia contra un imperio opresor que priva a los ciudadanos de este manjar de procedencia asiática. Giros de guión acalorados, amigos que se convierten en enemigos y viceversa, y... poco más.

A veces, cuando me acuesto y cierro los ojos, intentando conciliar el sueño, me encuentro a mí misma pensando en la pantalla de juego, enlazando mentalmente platos de sushi hasta que me quedo dormida. Es una movida: una parte del juego ha pasado por mí sin pena ni gloria, y la otra ha calado de manera similar al mismísimo Tetris.

Lo bueno es que al final, que funcione mecánicamente es lo que verdaderamente importa. Porque a pesar de que se empeñe constantemente atosigarnos con diálogos y cinemáticas para desarrollar una historia, este aspecto no deja de ser anecdótico, y la mayor parte del tiempo de juego la pasaremos haciendo precisamente esto: enlazar platos. La dinámica es lo suficientemente sólida como para sostener la experiencia entera, llevándonos de la mano por los más de cien niveles de los que se compone, precisamente por ser, en esencia, muy sencilla. La pantalla se compone de dos partes - la superior pertenece a nuestro enemigo, y la inferior, a nuestro personaje - y en cada una de ellas hay tres cintas por las que van apareciendo platos de sushi de distintos tipos. El objetivo es enlazar la mayor cantidad de platos del mismo color posible para lanzarlos al enemigo y llevar su barra de vida a cero antes de que él haga lo mismo con nosotros. Sobre este concepto, por supuesto, se añaden más tarde muchísimos matices: algunos platos valen más que otros, así que tendremos que priorizar unos enlaces sobre otros para optimizar lo máximo posible el daño que hacemos al lanzarlos. Habrá platos que solo se podrán enlazar cuando llevemos un combo de seis o siete platos, por ejemplo, bombas que podremos desactivar o diferentes modificadores de los puntos o la velocidad de las cintas que serán considerablemente útiles con los enemigos más difíciles. Aun así, la base es bastante intuitiva y se mantiene constante durante todo el juego, y por ello es bastante sencillo volver a él después de un tiempo y no sentir que nuestras habilidades han disminuido.

Mencionaba en el avance del juego que una de las principales preocupaciones que suscitaba es que fue originalmente concebido como un juego para Nintendo 3DS, y está evidentemente diseñado con la pantalla táctil de la portátil en mente. Tras jugar el juego completo, las reticencias a este respecto se mantienen: para enlazar los platos tendremos que mover el cursor por la pantalla, a veces de forma muy rápida, y aunque es más o menos sencillo acostumbrarse al movimiento, adolece de un poco de falta de precisión que hace que sea, por ejemplo, bastante complicado acceder a la segunda fila de sushi para iniciar un combo, y que muchas veces generará un poco de frustración por ser incapaces de, bajo presión, ejecutar exactamente el movimiento que queremos. No es nada dramático, ni que lo haga, en general, incómodo de jugar, pero sí se echa en falta una mejor adaptación a los Joy-Cons en ese sentido. Si jugamos en modo portátil, sí podemos utilizar la pantalla táctil para enlazar los platos con el dedo, pero precisamente la ausencia de un lápiz para manejar lo que está sucediendo hace que tapemos con las manos partes de la pantalla que guardan información importante, y a pesar de que he intentado en varias ocasiones acostumbrarme a jugar de esta manera, siempre he terminado volviendo a utilizar los mandos, más imprecisos pero también más cómodo. Es una lástima, más que nada, porque la respuesta que el juego nos da a nuestros movimientos es, por todo lo demás, muy satisfactoria: tanto el uso de la vibración HD como el diseño de sonido contribuyen enormemente a que cada batalla sea, en sí misma, un poco placentera, independientemente de si vencemos o nos derrotan, y que cuando entramos en su dinámica sea complicado parar, siempre queriendo quedarnos para jugar, al menos, un nivel más.

Un elemento al que Sushi Striker sí presta muchísima atención es a la accesibilidad: está claro que el título está pensado para ser jugado por personas de perfiles muy diferentes, desde niños a adultos. Por tanto, la dificultad general no es muy elevada, pero sí tenemos la opción de moldearla a nuestro gusto mediante objetos equipables que hacen que las batallas sean más difíciles, pero también nos otorguen más experiencia; u otros consumibles que nos dan la opción de recuperar toda la vida si nos debilitan a mitad de combate, por si alguno de los encuentros se nos atascan. Además, todo el sistema de RPG asociado a los combates nos permite moldear la forma de juego para adaptarse a nuestras necesidades. Al estilo de Pokémon - o, más probablemente, de Yo-Kai Watch - el juego nos ofrece la posibilidad de entablar amistad con unas criaturillas fantásticas, unos "genios del sushi" que poseen habilidades específicas que podremos activar cada cierto tiempo en el combate para hacer más daño, obtener poderes de curación, poder enlazar más sushi al mismo tiempo o destruir los platos del rival, entre otras muchas cosas. En nuestro equipo podremos llevar hasta tres genios, y dos de reserva, y cada uno de ellos tiene un nivel que irá aumentando con la experiencia obtenida por los combates que superemos, haciéndolos cada vez más poderosos. Poniendo en nuestro equipo a unos genios u otros podremos adaptar el ritmo del combate a la forma con la que nos sintamos mas cómodos.

Cabe destacar, también, que el potencial de rejugabilidad es bastante notable: no sólo porque cuente con un modo multijugador bastante competente, tanto local como online, sino porque incluso después de terminar la historia principal nos encontraremos con desafíos nuevos, o podremos volver sobre zonas ya exploradas para desbloquear niveles secretos más complicados. Y, aunque Sushi Striker no es, muy probablemente, el mejor exclusivo de Nintendo de entre todos los que posee el catálogo ahora mismo, y aunque no es un juego sobresaliente en ninguno de sus aspectos, lo cierto es que la fórmula se sostiene lo suficientemente bien como para crear una experiencia relativamente memorable. Es simpático, es adictivo, es fresquito y sin muchas pretensiones; y, muchas veces, no hace falta pedir más.

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