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Análisis de Super Mario Party

La que te va a dar esta.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Más interesante por lo que ofrece fuera de la consola que dentro, Nintendo acierta centrando su esfuerzo donde más importa: los jugadores.

Mario Party es una rara avis dentro del medio. Sus ya dos décadas en el catálogo de Nintendo como simulador de juego de tablero simbolizan parte de lo que la compañía japonesa ha intentado transmitir desde siempre con sus productos: esa sensación de diversión inmediata e inocente, de evasión hacia un estado de ánimo optimista y de los videojuegos como punto de encuentro para gente de toda índole, dispuesta a abrazar el concepto de inmersión que ofrece el control del personaje en una historia que se desenvuelve ante nuestros ojos. Es un concepto sencillo, que se ha visto lógicamente en otros muchos estudios de desarrollo y compañías, pero aquí suele brillar con más fuerza, especialmente después de cuarenta años cimentando su posición en la industria.

La otra parte de esta ecuación que se asocia automáticamente a Nintendo, la más interesante quizás, es en la que este Super Mario Party brilla especialmente. Se podría hablar largo y tendido de todos y cada uno de los minijuegos que lo componen, pero esta saga es indudablemente más relevante cuanto más nos alejamos de la pantalla. Por supuesto que hay un mérito intrínseco en ser capaz de idear pequeñas pruebas con control gestual que resulten originales y divertidas para el público, o en diseñar tableros equilibrados donde desarrollar gran parte de nuestra aventura, pero mejor todavía es predecir y alimentar todo lo que sucede fuera de él. Nunca un juego ha sido capaz de entender mejor las posibilidades que surgen de dejar que seamos nosotros los que rellenemos los huecos, hasta el punto de acabar gritándonos entre todos por casi cada decisión que tomamos o aconsejándonos mutuamente al comienzo de cada prueba para convertirlo en una lucha justa. Esto no deja de ser una metanarración, en la que cada partida es un relato que no depende tanto de los hechos establecidos con anterioridad, sino de la participación de cada uno de los miembros del público, convertido aquí también en protagonista.

Nd Cube, que repite desarrollo tras los Mario Party de Wii, Wii U y 3DS; comprende esto y lo explota a la perfección, ayudada en gran medida por las posibilidades que le ofrece Nintendo Switch para llevarlo a cabo. Empieza por el control, con el juego aprovechando las múltiples tecnologías presentes en los joy-con para escaparse del esquema de botones tradicional e igualar la distancia entre los jugadores más dedicados y los menos habituales; continúa aprovechando la portabilidad de la consola para jugar hasta cuatro jugadores en cualquier sitio -ambas provocan, eso sí, que debamos de emplear necesariamente un joy-con por separado incluso como jugador único-; y termina con la capacidad de juntar dos Switch para generar nuevos mapas y minijuegos, algo que si bien suena a gimmick abre muchas puertas de cara a la improvisación, convirtiendo además el vínculo que se genera entre participantes en algo tangible a la par que colaborativo.

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Hay novedades también en la aventura que funcionan en esta misma dirección: los dados personalizados de cada uno de los protagonistas aportan un plus de incertidumbre, generando situaciones más divertidas por el hecho de sumar azar al propio azar. Algunos son más equilibrados, reduciendo el riesgo pero también la recompensa, mientras que otros pasan de cero a cien en un abrir y cerrar de ojos; y de nosotros depende encontrar el equilibro entre lo que ofrece cada uno de nuestros aliados para tener más opciones de cara a la victoria. Vuelve por tanto, y esto es un alivio, el sistema de tirada tradicional, pudiéndonos olvidar por fin del dichoso cochecito y centrándonos en la competición pura y dura para conseguir más estrellas que el resto y ser declarado vencedor al final del número de turnos elegido previamente.

En cuanto a contenido, no nos quedamos escasos ni de modos ni de opciones. Los 80 minijuegos incluidos son bastante dinámicos, similares por duración y filosofía a lo visto en ediciones anteriores o en otros juegos como pueden ser los Wario Ware -destaca especialmente el modo "A todo ritmo", pensado como pequeñas pruebas muy rápidas con las que testar nuestra coordinación-; pero la chicha de verdad está en los cuatro tableros disponibles, todos con una personalidad muy marcada y que pueden incluso cambiar su composición dependiendo de cómo avance la partida. Para aquellos que prefieran la paz antes que la guerra existe este nuevo "Torrente de aventuras", una aventurilla en balsa la mar de simpática -no pun intended- en la que debemos llegar a meta antes de que se nos acabe el tiempo, colaborando entre nosotros tanto para remar como para superar minijuegos y arañar unos segunditos de más al crono. Hay que sumar la posibilidad de realizar campeonatos con cinco minijuegos concretos, competir en rankings online con otras personas... Suficientes cosas, todas ellas, para encontrar algo que nos satisfaga en ese momento y ofrecer la mejor experiencia de juego posible ya estemos solos o acompañados.

Hablaba Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy entre otras y máximo responsable de que Nintendo sea lo que es a día de hoy, del concepto Kareta Gijutsu no Suihei Shikō, que vendría a ser "pensamiento lateral con tecnología marchita", para referirse a la capacidad de inventar nuevos y divertidos usos de un objeto tecnológico ya establecido, y esto es ni más ni menos lo que hace Super Mario Party: aprovechar el concepto clásico de juego de tablero para idear pildoritas con las que sorprendernos, a la vez que nos pone en disposición de competir los unos contra los otros por la victoria, reír a carcajadas o jalearnos mutuamente. Lo importante no es tanto la calidad de sus partes por separado sino cómo funcionan en conjunto, y en ese sentido pocas sensaciones mejores he tenido este año que la de animar a mis amigos a remar más por el lado izquierdo que por el derecho, o ver a uno de ellos celebrar vehementemente el haber conseguido una estrella para ser víctima de un robo una tirada más tarde. Situaciones memorables que superan con creces los escasos momentos de falta de inspiración -especialmente en algunas de las pruebas-, y que nos recuerdan que hay todo un mundo más allá de la pantalla por descubrir.

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