Una IA muy mejorable y un presupuesto visiblemente modesto impiden que este remaster destaque entre una oleada de títulos muy similares.

No es que sea especialmente versado en la materia, pero algo que siempre me ha llamado la atención de la ópera es su manera de representar el conflicto. Ya sabéis a lo que me refiero: soprano y tenor suben al escenario embutidos en aparatosos disfraces, el director de orquesta comienza a alzar el puño con gesto de rabia, una lluvia de trombones arropa unos versos acerca de un padre muerto y un triángulo amoroso imposible, y un tercer tipo aparece tras un árbol de cartón armado con una espada de madera para dar matarile a la pareja y declamar otras cuantas líneas acerca de la venganza. Todo es impostado, artificioso y deliciosamente sobreactuado, pero ante todo se trata de una manera de narrar que resulta fascinante por su forma de jugar con la credulidad de un público que asume desde el principio que todo es una representación. Quizá tenga que ver con su naturaleza musical, y con ese pase gratuito que le damos a las princesas Disney o a Emma Stone y Ryan Gosling cuando repentinamente deciden ponerse a cantar en medio de un parking: nadie en su sano juicio actuaría de esta manera, y de vuelta al teatro quizá por eso resulte un poco menos chocante que los actores reciten sus líneas mirando al público o se hagan los muertos de manera más bien chapucera. Nada es verdad, todo está permitido.

Creo que la impostura, el artificio y la sobreactuación son características que pueden atribuírsele sin problemas a la mayor parte del RPG japonés. Un género que trabaja como pocos la imaginación y el exceso, y que a cambio exige que el público ponga cierta credulidad de su parte. Cuando uno se sienta delante de un JRPG está especialmente dispuesto a tolerar ciertas cosas, un pacto no escrito del que el juego que nos ocupa intenta hacer caja de una manera especialmente explícita, y no me refiero solo a sus traiciones, sus corruptelas y sus sentimientos de trazo grueso. Shining Resonance Refrain en esencia es una opereta, una sucesión de diálogos pomposos y atribulados que se recitan por turnos, con un par de figuras de apariencia barroca ocupando siempre el centro de la pantalla y la total ausencia de animaciones o cutscenes propiamente dichas convertida en su particular espada de madera. No sucede siempre, porque de cuando en cuando el argumento serpentea sobre si mismo y el estudio decide descorchar el champán y regalarnos un par de planos que muestren lo que realmente está pasando, pero por norma general sus conflictos se resuelven así: con modelos estáticos que se dan la réplica y tajos de colores sobre una pantalla negra cuando dos personajes cruzan la espada. Cuando podría mostrar el juego nos pide que imaginemos, una intención sin duda loable, pero también una manera especialmente barata de producir juegos.

Así, con las hechuras de una visual novel de clase económica y los valores de producción que cualquier Tales de mitad de tabla reservaría para sus skits más irrelevantes, este remaster (el original de PS3 nunca abandonó el territorio nipón) nos narra una historia sobre dragones, elegidos y reinos enfrentados que sin duda nos han contado mil veces, pero que hace verdaderos esfuerzos para emocionar. No acaba de conseguir resultar memorable, pero como decía al principio si el jugador sabe a lo que se enfrenta dudo que se sienta decepcionado. Hay traiciones, hay villanos con cierto carisma y hay un montón de frases que terminan a medias y dejan adivinar contundentes revelaciones en el futuro, y sobre toda la narración sobrevuela cierta inspiración nórdica que ayuda a darle salsita al asunto.

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Pero hemos comenzado hablando de música, y me alegra poder escribir que en esta ocasión sí se trata de un factor relevante: no por la banda sonora en sí, a la que me atreveré a dedicar tan solo unas pocas líneas diciendo que se trata de una colección de melodías simpática pero olvidable que vuelve a remitir a la saga Tales y vuelve a quedarse a medias, sino por una inspiración musical que confiere cierta personalidad al juego y que cala especialmente en su sistema de combate. Para empezar, porque la habitual colección de cachivaches aleatorios con la que el grupo protagonista se lanza al combate se compone en esta ocasión exclusivamente de instrumentos, unos artilugios llamados Armónicos que según parece fueron construidos con la mismísima carne de un dragón anciano y que se diferencian bastante de la flauta dulce que aprendimos a tocar en el cole: hay hachas que suenan como una guitarra eléctrica, arpas que aprovechan sus cuerdas para lanzar unas cuantas flechas y en general todo un arsenal de chaladuras que tienen su impacto en varios sistemas.

El más evidente es el asunto de la afinación, un proceso que en la vida real sería bastante más agradecido si además de permitirte sonar como Korn le otorgara a tu instrumento daño elemental de hielo o la capacidad de lanzar conjuros más rápido. Es la manera que el juego tiene de suplir la imposición argumental de atarse al arma original de cada miembro del grupo a lo largo de toda la aventura: no hay tiendas de equipo ni espadas a dos manos de diferentes categorías, pero cada una de estas afinaciones puede subir de nivel y el mismo personaje puede alternar entre varias si es que encuentra los orbes correspondientes.

De la misma manera funcionan las habilidades especiales y la propia progresión del personaje, que además de permitir la subida de niveles y el desbloqueo de nuevas técnicas del modo tradicional permite matizar cada build mediante una serie de gemas sintetizables, y una vez saltemos al terreno de juego llega el colofón final: si conseguimos alimentar hasta cierto punto el medidor BAND (una barra de especial de toda la vida, el juego no intenta inventar la pólvora), todo el grupo se arrancará en una interpretación conjunta que otorgará diferentes bonificadores globales según el personaje que designemos como líder de la banda, y podremos concentrarnos en repartir estopa de manera potenciada mientras que dure el temazo.

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Si llegados hasta este punto estáis pensando en Tales de nuevo no seré yo quien os saque del error: la inspiración es más que evidente, y en lo tocante a los encuentros con enemigos y la navegación por el mundo lo que tenemos sobre la mesa es un ejemplo más de esa nueva escuela plenamente tridimensional que vimos en Zestiria o Berseria: grandes praderas llenas de monstruos, un rosario de enfrentamientos en desventaja y la ausencia total de pantallas de carga. Acometer a un enemigo por la espalda implica un periodo de gracia en el que los rivales no se defienden, lo contrario implica lo contrario, y por lo demás el esquema, cien por cien orientado a la acción, se basa en un medidor de combo para los dos tipos de ataques regulares y los consabidos puntos de magia para las técnicas especiales.

Como particularidades, mencionar si acaso la capacidad de convertirse en dragón del protagonista (y el consiguiente riesgo que implica perder el control de la bestia, algo que resuena con el propio argumento de manera bastante inteligente), la de atacar a partes del cuerpo concretas en los enemigos más grandes o un estado de ruptura cuyas condiciones varían en cada oponente que permite básicamente partirle la cara con comodidad, pero por lo demás hay poco que contar: diferentes personajes, diferentes roles, diferentes magias, y un sistema simple, satisfactorio pero quizá repetitivo en exceso.

O al menos lo sería si los personajes que controla la CPU no se encargaran de poner las cosas trepidantes mediante una sucesión intolerable de errores de bulto que sin duda suponen el principal punto negro del juego. No es ya que el sistema no incluya un menú de estrategia como andan los cánones y que las órdenes de grupo se reduzcan a un puñado de directrices bastante vagas (atacar a mi objetivo, priorizar curación, no va mucho más allá), sino que esas ausencias se hacen especialmente dolorosas ante la práctica incapacidad de los compañeros de pensar por sí mismos. Los tanques no utilizan sus habilidades para concentrar el fuego enemigo, los personajes más enfocados al ataque insisten en conservar sus barras de magia y encadenan una ofensiva inútil tras otra, y nadie parece haber reparado en los beneficios de algo tan simple como esquivar las bolas de fuego. Es lo que convierte a Shining Resonance Refrain en un juego difícil, pero también en uno frustrante y excepcionalmente injusto: podría ser comprensible que un jefe de tu mismo nivel vapulee a tres personajes del grupo en el primer minuto de enfrentamiento, pero quizá lo sea menos que asumiendo el control del restante puedas sobrevivir durante otros quince simplemente caminando en círculos alrededor de un dragón de hielo especialmente lento al girar.

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Lo natural es enfadarse con los compañeros, aunque el juego intenta limar asperezas poniendo sobre la mesa un sistema de vínculos personales que en lo referente al combate desata de cuando en cuando ciertos efectos beneficiosos sobre los muy coleguitas pero que, sin embargo, parece más interesado en una vertiente un poquito más chusca: la del simulador de citas encubierto, un sistema que nos permite proponer escapadas nocturnas a las féminas del grupo y disfrutar de unas cuanta conversaciones incómodas antes de ir a la cama.

Es poco más que una anécdota, pero de alguna manera había que darle enjundia a un núcleo urbano al que, siento las malas noticias, haríamos bien en acostumbrarnos rápido. Entiendo que volvemos a toparnos con asuntos presupuestarios, pero Shining Resonance Refrain es uno de esos JRPGs que sustituyen la clásica estructura del viaje por una serie de excursiones de ida y vuelta que giran siempre en torno a una única ciudad, la capital del reino rebelde, y que naturalmente sufren por ello. El argumento hace lo que puede, retorciendo las cosas para plantear nuevos entornos y nuevos enemigos con los que combatir, pero la arquitectura de hub central implica repetir constantemente zonas de paso y enfrentarse con demasiada frecuencia a oponentes idénticos, goblins y lobos bicéfalos que vagan por los mismos desfiladeros y suben de nivel sin tener la delicadeza de cambiar de color como en Final Fight. Un martilleo constante que las misiones secundarias solo aplacarían si alguien es especialmente aficionado a los recados y las listas de la compra, y más o menos lo mismo se puede decir del Grimorio: en la plaza hay una chica que tiene un libro mágico, y zambullirse en él nos permite recorrer mazmorras de diseño aleatorio a la caza de más de lo mismo.

Es un añadido curioso, porque pese a tratarse de un juego claramente enfocado a disfrutarse una vez y olvidarse con relativa facilidad, Shining Resonance Refrain parece mostrar una preocupación encomiable por los jugadores que queden con ganas de más. A ellos apela la que pasa por ser la novedad estrella de este remaster, un modo Refrain que nos permite revivir la aventura desde el principio con un par de "nuevos" acompañantes y que el propio menú inicial recomienda solo para una segunda vuelta. La posibilidad está ahí, pero con la cantidad de opciones que da el cartel del JRPG se me escapa por qué alguien querría quedarse a escuchar un bis de una banda que parece contentarse con interpretar versiones de grupos más conocidos.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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