Como remake es escueto, pero el Secret of Mana de 2018 conserva la encantadora simplicidad de un juego que quizá nunca fue para tanto.

Por motivos que no vienen al caso últimamente he escuchado mucho Smash, el tercer disco de The Offspring. Es algo así como un disco famoso: un melocotonazo de carácter interplanetario que colocó 16 millones de copias en todo el mundo, puso el mainstream cabeza abajo y convirtió a cuatro chavales del condado de Orange que se juntaban para tocar versiones de Social Distorsion en los nuevos embajadores del punk rock mundial. El disco se grabó en el 93, pero por aquel entonces las cosas eran diferentes y a mi me llegó un par de años más tarde, en una casette garabateada con prisas que recorría el instituto propagándose como un incendio en agosto. No exagero si digo que aquel disco me cambió la vida: era diferente, era oscuro, rápido, subversivo, un cóctel de guitarras sucias y mensajes vagamente políticos que unos absolutos desconocidos habían dispuesto cuidadosamente para freír mis neuronas adolescentes. Por aquel entonces no existía internet, y para un chaval de provincias era complicado seguir tirando del hilo: el rumor hablaba de un par de discos anteriores que obviamente no se podían encontrar en ninguna tienda, y así llegaron los fanzines, los listados de distribuidoras independientes fotocopiados una vez tras otra y las semanas de angustiosa espera montando guardia frente al buzón. Aún recuerdo la mañana que llegó aquel paquete como un acontecimiento, y a mi mejor amigo de aquel entonces desgarrando el precinto con las manos temblorosas, como un arqueólogo en su primer contacto con una civilización perdida. Explicadle esto a alguien que se haya criado con Spotify.

Tan alejados como puedan estar el rol oriental y el punk rock gamberrete de mediados de los noventa creo que en el fondo parte de esa magia es compartida. Hablo de una época de descubrimiento, de boca a boca, de discos raros y juegos raros que alguien había conseguido de importación y justificaban por sí solos semanas de peregrinación a casa de tu vecino o a aquella tienda que trapicheaba con adaptadores NTSC. Para el resto, para el común de los mortales, todo se reducía a consultorios de revistas y a unas cuantas capturas borrosas adornadas con motivos japoneses y precedidas de muchas exclamaciones, y puede que por eso me enamorara de Secret of Mana mucho tiempo antes de tenerlo en las manos: la prensa de la época (eran otros tiempos) hablaba de un Zelda más épico, más ambicioso, de espadas sagradas e imperios malvados, y yo devoraba cada árbol, cada aldea, cada monstruo, cada sprite. Por eso no me importó que, una vez con el cartucho en las manos, la historia no fuera gran cosa y los personajes fueran más bien planos, como tampoco lo hizo que aquel CD tuviera una portada horrible y estuviera grabado con cuatro duros. Pero ya no estamos en los noventa, por desgracia.

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Resulta curioso que sea este tema, el del paso del tiempo, el primero que aborda el juego en una secuencia de introducción que vista con la asquerosa perspectiva que aportan los años sonroja por su simpleza pero sigue poniéndome los pelos de punta en lo personal. Efectivamente el tiempo fluye como un rio y no perdona a nadie, y a estas alturas resulta difícil justificar la enésima historia sobre héroes de leyenda que juntaron los arrestos para enfrentarse al imperio que enfureció a los dioses. Del argumento en sí mismo no contaré mucho más, porque en el fondo no hay más que contar: un chico de pueblo desentierra una espada, la profecía se cumple, la historia se repite otra vez. Como buen juego de rol del 93 Secret of Mana tiene ocho templos y ocho semillas y no tiene miedo de utilizarlas, y quien espere diálogos memorables o giros argumentales que no pueda predecir un niño de trece años haría bien en acudir a títulos que no fueran diseñados con ellos en mente. Todo en él es inocencia, es descubrimiento y simplicidad, pero también encanto y un tipo de hechizo que dudo puedan entender quienes no sintieran escalofríos al ver volar aquellos flamencos por primera vez. Creo que este remake es un juego para ellos, para nosotros, un regalo para el fan que no busca capturar a nuevas audiencias y por eso se empeña en adaptar más que en actualizar, reproduciendo incluso vicios y rasgos claramente arcaicos del original. Y por la parte que me toca lo agradezco, aunque puestos a dejar un paquete bajo el árbol de navidad deja un sabor amargo que el envoltorio sea de los baratos.

Square sabe que no va a recaudar millones con esto, y aunque es indudable cierto cariño parece que las buenas intenciones se acaban a la hora de hacer cuadrar números. Así al menos deja adivinarlo su acabado gráfico, un entorno completamente tridimensional que traduce su mundo con mimo (el juego es bonito, aunque quizá no tanto como el original, y recorrer cada uno de sus parajes comprobando cómo luce realmente aquel amasijo de píxeles que en tu niñez intentaba pasar por un cangrejo asesino se convierte pronto en la principal motivación para continuar) pero salpica su narrativa de cinemáticas donde los personajes no saben mover los labios. Pese al talento de grafistas y animadores y al ambiente de homenaje constante en todo momento se hace evidente el techo de gasto, una losa que se traslada de manera igual de dolorosa a un aspecto que, hablando del juego que hablamos, podría incluso pesar más que el apartado visual: me refiero, claro, a su banda sonora, obra maestra atemporal que el juego intenta rejuvenecer en una versión orquestada muy prometedora al principio, pero que pronto se pierde en decisiones inexplicables. Las más fáciles de comprender son de nuevo las presupuestarias: instrumentos virtuales, un inequívoco aroma a MIDI y unos crescendos de cuerdas que pretenden resultar épicos y suenan digitales y muertos. Amargo pero comprensible, algo que no se puede decir de ciertos arreglos, ciertas armonías y una tendencia a complicar las cosas con guitarrazos o arpegios innecesarios que acaban emborronando el conjunto. Hay aciertos, como una desarmante versión de "Spirit of the Night" apoyada en coros que si triunfa es por su sencillez, pero en general baste decir que de haber jugado en mi tiempo de ocio hubiera optado rápidamente por la versión antigua. Que el juego permita elegir es una buena noticia, que la opción ganadora sea tan evidente quizá no tanto.

Resulta irónico, porque saltando de lo musical a lo jugable parecen repetirse los mismos principios: respeto reverencial a la partitura, a las bases, a las notas que definen la melodía, y ciertas matizaciones aquí y allá que parecen no comprenderla del todo y le restan no poco impacto. El más llamativo tiene que ver con el combate, entonces y ahora el verdadero armazón de la mayor parte de horas de juego y algo tan sencillo como tres personajes, ocho armas absolutamente intercambiables y un sistema de acción que esconde las estadísticas tras un millón de tajos y estocadas en tiempo real. Ahora, el giro: Secret of Mana era un juego de 1993 y podía permitirse funcionar en cuatro direcciones, pero estamos en 2018 y los 360 grados casi parecen un asunto de educación. Y funciona, o al menos lo hace la mayor parte del tiempo, cuando no se topa con encuentros diseñados originalmente con la limitación espacial en mente o con cuatro arqueros que, libres del yugo direccional, convierten una sección aparentemente tranquila en un infierno de proyectiles. Del mismo modo, su sistema de menús basado en anillos plagados de estadísticas y armaduras que orbitaban sobre la cabeza de cada miembro del trio resultaba eficiente pero algo limitado en lo estético para los tiempos que corren; su alternativa ocupa la totalidad de la pantalla y permite lucir mejor esos renovados sprites que visten cada hechizo y cada ítem de curación, pero como están en el centro y no alrededor de los personajes son una fuente constante de confusiones gravísimas. Hablando de brebajes y pócimas, ahora es posible saltarse la cruenta limitación de cuatro ítems de cada tipo y almacenar hasta doce si así lo seleccionamos en el menú de opciones, una idea fantástica sobre el papel que sin embargo rompe el juego porque no entiende su economía.

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Quizá sea hilar fino, pero es difícil no hacerlo cuando se trata de un juego tan especial. Aun así, al Cesar lo que es del Cesar: ninguno de estos problemas es particularmente grave, y el juego sabe compensar las pequeñas torpezas con otros pequeños aciertos, como esos benditos accesos rápidos que vienen de perlas para conjurar Earth Slide siete veces seguidas (el viejo truco) o esas inocentes conversaciones que, a modo de skits en un Tales cualquiera, permiten arrojar un poco más de luz sobre tres personalidades que en el original no hubieran servido para rellenar la servilleta de un burguer. Insisto en que no se trata de grandes diálogos, ni de revelaciones que vayan a cambiarle la vida a nadie: son tres amigos charlando un rato antes de ir a la cama, comentando lo duro que era el último gigante de fuego o lo procedente o no de presentar al resto del grupo como "mi servidumbre". Son exactamente lo que el juego necesita para mantener su carisma intacto, porque el original era eso: tres acordes, ocho templos, ya sabéis. Lo mejor que se puede decir de él es que lo consigue, y que jugando a este remaster rara vez he sentido el impulso de regresar corriendo al original. Lo peor, que hay problemas más graves: que un juego tan modesto en lo técnico se empeñe en colgarse con regularidad no es solo preocupante por lo que implica de cara al consumidor, sino de cara a una compañía que podría no haberse tomado el proyecto suficientemente en serio.

En su encarnación actual Secret of Mana sigue siendo un juego adorable, pero quizá es más complicado encontrar signos de su pasada grandeza y creo que hay dos motivos. El primero tiene que ver con esa concepción de proyecto barato, y con un remake que trae el juego de vuelta, pero no a 2018, sino a mediados de 2006. Es una actualización, pero también un juego que podría correr (resoluciones aparte) en una Playstation 2 y una de esas celebraciones a base de naranjada y ganchitos: muy bien lo tuyo, chaval, pero el champán lo guardamos para tu amigo Fantasy. El segundo también es sencillo: si este remake me ha enseñado algo es que quizá mi juego favorito de todos los tiempos nunca fue para tanto. Y eso está bien. No es necesario que todo sea grandilocuente, que todo plantee y sepa contestar preguntas, que todo intente alcanzar la luna. Hubo un tiempo en el que bastaba con el carisma y una historia sencilla, igual que hubo otro en el que pensábamos que cuatro tipos cantando sobre un mundo sin líderes bastaban para cambiar el mundo. A veces va bien recordarlo.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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