Análisis de Sayonara Wild Hearts

♥♥♥

Quien más quien menos, todo el mundo ha tenido un desengaño amoroso. Uno serio, de esos que te sacuden por dentro, te hacen enterrarte en ti mismo durante un tiempo y te hacen creer, de verdad, que has perdido algo esencial por el camino. Esa clase de sensación, una muy concreta porque no es sólo la pérdida, sino también el re-descubrimiento y la aceptación que vienen asociados con ella, es algo que se ha explotado con bastante fruición en la ficción, pero no tanto en el videojuego. Y quizás por eso resulte tan interesante Sayonara Wild Hearts: por lo que tiene de venir a sumarse, narrativamente, a un sentimiento tan universal como el hecho de habernos enamorado y que, al final, no acabara bien.

Estéticamente, el juego es una auténtica maravilla. Mezclando la teatralidad de los musicales, cierto toque de anime shōjo, aires de magical girl, un excelente uso de la luz bisexual y una paleta de colores vibrante y colorida, consigue darnos un diseño que no es sólo único, sino además excelente. Un juego al que el calificativo de bonito se le queda muy corto, y que además consigue emparentar de forma perfecta con su banda sonora, haciendo que cada fase tenga su propia canción, como si se tratara de un álbum animado, que es una síntesis perfecta entre la música de las cantantes pop de los 10s y la electrónica indie de los 00s. Una auténtica golosina en el plano del diseño, especialmente para la generación Tumblr, que podrá encontrar aquí una síntesis perfecta de todos sus intereses fuera de las lógicas, legítimas, pero diferentes, que trajeron consigo movimientos como el witch house o el vaporwave.

Pero la estética no acaba en cómo se ve, porque su condición de objeto de diseño tiñe también lo jugable. Y es que, si bien normalmente es al revés, si algo es evidente en Sayonara Wild Hearts es que la estética ha definido en gran medida el cómo se juega.

En apariencia, el juego es un endless runner como otro cualquiera. No mucho más. Vamos cambiando entre patinete, moto y ciervo, dependiendo de las circunstancias y contra que enemigos nos enfrentemos en este viaje más allá del espacio y del tiempo, pero cada fase tiene su propio gimmick. Ya sea enfrentándonos en duelos que parecen más bien coreografías contra otras chicas enmascaradas, para lo cual tendremos que acertar no demasiado retantes QTEs, limpiando el escenario en sencillos shoot 'em up, con disparo automático o sin ningún disparo en absoluto, o esquivando los embates de un cerbero robótico, jugando simplemente con el movimiento, el juego nos invita a reinventarnos, aunque flojito, con cada fase que decide tirarnos a la cara.

El problema es que todo este cambio de mecánicas no funciona siempre tan bien como debería. Algunas fases, especialmente aquellas con un fuerte componente 3D o con constantes cambios de cámara, se acaban volviendo confusas y difíciles de navegar, ya sea porque al ir en moto hacemos giros bruscos o porque al caer en el vacío carecemos de referencias visuales para situarnos en el espacio. También hay momentos puntuales, pero no pocos, que nos obligan a jugar al acierto y error más de lo que desearíamos, algo que se evitaría con un uso más racional de los elementos intradiegéticos, más allá de su, de nuevo, fabulosa aportación estética.

Para parchear estos problemas tenemos fases muy breves y la posibilidad de saltarnos cualquier nivel en el que nos hayamos atascado. Pero incluso así, ese es el mayor defecto del juego: sus mecánicas no terminan de hacerse a sus pretensiones, haciendo que tengamos de vez en cuando la sensación de que podría haberse hecho un pelín mejor.

A esto también contribuye que no parece que cada fase tenga la pretensión de que aprendamos algo con respecto de la anterior. En ocasiones nos pide reflejos, en otra memorizar el escenario y en unos pocos, seguir el ritmo de la música. Todo esto hace que más que un endless runner, o un juego de minijuegos, sea un álbum de música pop al cual se han añadido, un poco a la fuerza, unas mecánicas que nunca terminan de estar del todo pulidas y del todo bien conectadas con el fondo.

Y es una lástima porque, en todo lo demás, es excelente.

A fin de cuentas narrativamente Sayonara Wild Hearts es uno de los juegos más interesantes que hemos visto en mucho tiempo. Utilizando el simbolismo de las cartas del tarot, una historia narrada por una voz en off y la información visual que nos da a través de su diseño, consigue darnos una perfecta síntesis de lo que es enamorarse, que te rompan el corazón y conseguir, luchando contra uno mismo, volver a creer en la posibilidad de que todo salga bien, especialmente gracias a un final absolutamente soberbio, muy intenso y, para qué negarlo, un poco patronizador, que conseguirá que más de uno suelte una lágrima, si es que no un mar de ellas.

El problema es que, una vez acabado, no hay muchas motivaciones para regresar. Hay dos modos desbloqueables, logros y la posibilidad de conseguir el oro en cada una de las fases, pero es un título cuya intensidad consiste en vivir todo el viaje, no en repetir de forma constante algunas de sus fases en particular o conseguir unos objetivos concretos. Es decir, un juego al cual las lógicas de otros videojuegos no le sientan nada bien y que hace que esa rejugabilidad arcade, tan propia de juego de móvil, no haga sino restarle encanto a un juego, por lo demás, inolvidable.

Porque al final Sayonara Wild Hearts es un álbum de pop notable, una experiencia audiovisual sobresaliente y un videojuego cumplidor, algo que nos deja una ecuación muy difícil de resolver. Si nos basamos sólo en lo jugable, no es siquiera destacable. Pero si aceptamos toda la experiencia que nos ofrece, es sin duda uno de los juegos más interesantes del año. Y como defensores de que el videojuego puede ser algo más que sus lógicas ya enquistadas, ¿cómo íbamos a afearle al juego que se aleje de cómo son los demás si, en el proceso, consigue darnos una experiencia asombrosa?

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