Análisis de Sakuna: Of Rice And Ruin - Yokais con malas pulgas y una diosa guerrera se disputan a guantazo limpio una isla mágica llena de arrozales

No me pises lo sembrao.

Llega la Navidad - al menos al momento de escribir estas líneas - y todos sabemos lo que eso significa: Papá Noel, gente que se pone jerséis horripilantes, regalitos y, sobre todo, ponernos como El Tenazas en las cenas y comidas que se nos avecinan. Da igual que a la mesa se sienten ocho que ochenta, porque en todas estas citas las mesas reciben las mejores galas y la abundancia campa por sus respetos. Productos de la mar (el mero) y de la tierra (el cordero) compiten por la atención de unos comensales que se aflojan el cinturón antes incluso de que aparezcan los segundos platos o unos turrones a los que puede que alguien ya les haya cobrado los pertinentes aranceles - yo soy la autoridad aduanera de los dulces -. Estas pitanzas están muy bien, pero para que esos sabrosos alimentos lleguen a nuestra mesa, alguien ha tenido que volcar todo su esfuerzo en el sector primario para que nosotros podamos comerlos y disfrutar de los frutos de la Madre Tierra.

Y aunque no es ese el único aspecto en el que se centra Sakuna: Of Rice And Ruin, un alto porcentaje de sus mecánicas giran en torno a trabajar el campo - concretamente el cultivo del arroz - y a fortalecernos gracias a todo lo que obtendremos de él, ya sea de una forma literal o de una algo más espiritual.

Porque Sakuna, la protagonista que da nombre a este título desarrollado por Edelweiss, es una joven diosa que ha heredado las capacidades de sus mitológicos padres, convirtiéndose en una deidad que aúna las habilidades de la lucha y la cosecha. Semejante suma, en una diosa corriente, daría para sagas de leyenda, pero como Sakuna fue reconocida "princesa" desde su nacimiento se tira sus días haciendo el vago, atizándole a la botella y leyendo sus novelas favoritas. Por si fuera poco, cumple con sus cuotas de ofrenda de arroz a la suprema líder del panteón, Lady Kamuhitsuki, con los tributos que le conceden a ella, así que su abnegado familiar, Tama, se esfuerza en intentar motivarla con escaso éxito. La chispa que disparará la acción en este comodón contexto surge cuando un puñado de humanos expulsados del Reino de Yanato se cuelan en el reino de los dioses y Sakuna, al perseguirlos, acaba inmersa en un accidente que destruye todas las reservas de arroz de los dioses. A Lady Kamuhitsuki esto no le hace ni un pelo de gracia y, como castigo, destierra a todos los involucrados a la Isla Hinoe. A los humanos por humanos y a Sakuna para que aprenda, no sin antes advertirle que la Isla Hinoe está llena de demonios y que mejor la vaya conquistando para preparar unos buenos campos de cultivo, porque ese arroz destruido no se va a devolver sólo.

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Con esta premisa comienza un título que lo tendría muy difícil para ser más japonés. Empezando por su apartado artístico. Si bien es cierto que en ningún momento se menciona al país nipón como tal, tanto el diseño de los personajes y los enemigos, sus vestimentas y accesorios como el uso de ciertos recursos estilísticos sí evocan poderosamente a esa imagen idealizada que tenemos del Japón feudal. Esos detalles impregnan también unos menús repletos de caligrafía con ese trazo tan grueso y característico o una interfaz que cuando nos muestre el daño que le hacemos a nuestros enemigos optará por unos números que se estilizan para mimetizar ese mismo trazo. Y a pesar de tener un apartado técnico que no se caracteriza por llevar al límite ningún hardware, niveles y modelados están llenos de fuerza y color, trasladando a las 3D con brillantez las fantásticas ilustraciones que acompañan a las aventuras de nuestra arrocera diosa. Del mismo modo lo hará, como no podía ser de otro modo, una banda sonora que se apoya en instrumentos tradicionales japoneses para, a partir de ahí, construir un repertorio variado y agradable que encaja y redondea esa ambientación e incluso se permite detalles de puro lujo como incluir canciones tradicionales del cultivo nipón. Por si fuera poco, Sakuna está doblado al inglés y al japonés -esfuerzo que merece ser reseñado para un título que nació de la iniciativa de dos personas- y aunque este doblaje no cubre la totalidad de los diálogos del juego, sí incluirá las faltonas frases que Sakuna les dedicará a sus enemigos durante el combate.

Y es que Sakuna es un título que, básicamente, se compone de dos facetas: explorar la Isla Hinoe y pacificarla a azadazo limpio y, mientras tanto, emplear esa misma azada para cultivar nuestros campos, sacar un buen cultivo de arroz y salir adelante desde cero. Esta curiosa dualidad de sistemas viene dada por la naturaleza de nuestra protagonista. Sakuna es una deidad guerrera, cierto, pero también lo es de las cosechas y, por tanto, sus capacidades para el combate -y las estadísticas que las reflejarán- vendrán dadas por unas plantaciones a las que tendremos que prestar una especial atención. No obstante, una de las primeras tomas de contacto con nuestra heroína será, precisamente, en su faceta de luchadora. Llegados a la Isla Hinoe, Sakuna tiene que abrirse paso por una caverna llena de yokais con cara y actitud de pocos amigos, así que, en consonancia, empezaremos a repartir estopa como está mandado en un pequeño adelanto de la dinámica de las fases de acción. Estos niveles, que podremos recorrer libremente en 2.5D, serán un compendio perfecto de hostias, recolección de recursos y exploración del mapeado de la isla en los que Sakuna desplegará todas sus habilidades de combate y movimiento. Por un lado, tendremos la ya clásica combinación de golpe normal y golpe fuerte, que junto a esquives y parrys conformará una dinámica de beat 'em up en la que más de uno y de dos - y de diez, incluso - yokais terminarán volando por los aires sin saber por dónde les vienen los palos en combates multitudinarios llenos de numeritos. Y por otro estará el ropaje mágico de Sakuna. Una vestimenta que nos permitirá convertirnos en una suerte de trepamuros nipona a la hora de recorrer los niveles y que, además, nos servirá para engancharnos a los enemigos, emplearlos como bola de bolos, colocarnos a su espalda y, en suma, convertir los combates en un festival de guantazos que, poco a poco, irá subiendo en complejidad y dificultad.

Mucho tendrá que ver con esa dificultad el ciclo día /noche que percibiremos en los escenarios que recorreremos. En un primer acercamiento, es fácil caer en la trampa de que ese ciclo funciona, como en la mayoría de títulos, sólo a un nivel estético. Sin embargo, en Sakuna las cosas son algo más complicadas. Cuando cae la noche en las zonas que exploramos, la oscuridad no sólo nos impedirá la visión de forma palpable sino que, además, los enemigos se sentirán mucho más cómodos en ella, ganando en fuerza, resistencia y agresividad. Si esa oscura perspectiva no nos echa para atrás, darnos varias veces de cabezazos contra el hecho de que un par de ataques mal gestionados nos vaciarán la barra de vida lo hará. A todo esto habrá que sumarle, además, que en Sakuna los únicos efectos de curación serán los de la cena del día anterior -cena que al llegar a la noche ya no hará ningún efecto- con lo que, en muchas ocasiones, nuestra mejor opción será irnos a nuestra morada, configurar un sabroso menú que mejore nuestras capacidades y descansar para la jornada siguiente.

Porque cuando nos levantemos por la mañana se nos planteará una importante disyuntiva: podremos seguir explorando la isla, completando los objetivos de cada zona y cazando yokais para hacer, por ejemplo, sopa de tortuga demoníaca o podremos encarar la otra faceta de nuestra labor en la Isla Hinoe. Esta será, claro, el cultivo de nuestros arrozales. Debido a la, digamos, "vida disoluta" que ha llevado nuestra divina princesa, su lado divino de diosa de las cosechas ha estado un poco abandonado. Es aquí donde sus compañeros de desgracias no sólo no serán una carga sino que sus conocimientos, aunque sean de segunda mano, serán imprescindibles para el desarrollo de nuestras habilidades. Un perfecto ejemplo de esto es Tauemon, samurai caído en desgracia, que nos enseñará los rudimentos básicos para sacar adelante una plantación anual de arroz. Tauemon nunca ha llevado esos conocimientos a la práctica, así que decidir doblar el lomo y trabajar el campo quedará en nuestras manos, pudiendo ganar experiencia y habilidades nuevas en cada uno de los pasos o bien delegar cada tramo del cultivo en nuestros compañeros de fatigas, con la consiguiente pérdida de rendimiento en nuestras cosechas y, por tanto, de nuestras habilidades para el combate. Y es que merece la pena sumergirse en un proceso que está cuidado hasta el más mínimo detalle. Separar el grano de la paja, vigilar el nivel del agua o arrancar las malas hierbas son sólo unas pocas mecánicas a las que tendremos que vigilar atentamente en un proceso que tiene un ligero punto de tedio intencional y un gran punto japonés y que, al final, recompensará el esfuerzo que en él invirtamos.

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Un sistema de sacrificio y recompensa que, en última instancia, se manifiesta en todos los ámbitos del título. Invertir tiempo y esfuerzo para exprimir al máximo los niveles nos facilitará el avance a través de la historia a la vez que nos otorgará más recursos para, entre otras cosas, mejorar nuestro cultivo, preparar un sake delicioso o pedirnos una hoz bien afilada para el próximo invierno. Pero claro, esa libre exploración tendrá que compaginarse con los rígidos plazos que marcarán a nuestras cosechas, que además requerirán vigilancia, mimo y cuidados para que no se nos cuele ningún caracol que mientras saca sus cuernos al Sol va y se nos come la fuente de nuestros poderes, el tío. No obstante, todo este cuidadoso entramado de sistemas que se retroalimentan se ve, en cierto modo, deslucido por algunas dinámicas que caen hacia el lado de la extenuante repetición. Es el caso, sobre todo, de los objetivos de exploración de la Isla Hinoe, que intentan camuflar una relativa escasez y brevedad de los niveles de acción con la necesidad de repetirlos varias veces para conseguir completarlos al cien por cien. Esta sensación se ve acentuada, además, por un combate un tanto desigual, que no calibra bien la dificultad de sus encuentros y que, aunque nunca deja de ser un festival de guantazos bien divertido, presenta evidentes fricciones como no ofrecer diversos sets de movimientos para que no nos acomodemos o la existencia de enfrentamientos con grupos de enemigos básicos sensiblemente más difíciles que algunos de sus bosses.

Son esas tiranteces, junto a otras como a un tercer acto alargado en exceso, las que evidencian que Sakuna: Of Rice And Ruin es un título que no alcanza la divinidad de su protagonista pero que sí presenta alicientes suficientes como para que no merezca pasar desapercibido. La propuesta de Edelweiss entrelaza sus sistemas de forma cuidadosa y bien planteada, creando un precioso tapiz que funciona tanto en lo visual como en lo jugable, con múltiples referencias al folclore japonés que se manifiestan en un complejo sistema de gestión de nuestros cultivos que tiene ramificaciones en todos los demás apartados del juego. Tratar con cariño nuestras cosechas redundará en que no trataremos con ningún cuidado a nuestros enemigos y que nuestros aliados nos prepararán una cena con todo el cuidado del mundo al anochecer. A veces Sakuna nos exige cierto esfuerzo para salir adelante en algunos de sus apartados, pero también nos recompensa con momentos en los que todos sus personajes evolucionan, se sientan alrededor de una mesa bien provista para discutir sobre lo divino y lo humano o, simplemente, hablan de sus cosas. Un poco como hacemos nosotros todos los años en las Navidades.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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