Retrospectiva Super Mario: Super Mario Sunshine

El carisma, la playa, ese rollo.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Nada más aterrizar en Isla Delfino, de forma aparatosa e inesperada por culpa de un incidente en la pista de aterrizaje, el peso de la responsabilidad recae sobre los hombros de Mario. El pobre, que venía a pegarse unas merecidas y exóticas vacaciones, se encuentra con el peor recibimiento posible: tener que limpiar la mierda que ha dejado otro, en concreto, una versión oscura de sí mismo. A pesar de echar una mano de forma desinteresada y con toda la buena fe del mundo, después de arreglar el estropicio de la pista de aterrizaje Mario acaba en un juicio por un crimen que no ha cometido, declarado culpable, y condenado a servicios sociales. Concretamente, el juez le asigna la tarea de limpiar toda la ciudad, y debe hacerlo mientras los vecinos le llaman vándalo por la calle. Se supone que Mario está acostumbrado a trabajar con agua, pero sin duda este es un trabajo que le queda grande, es una tarea a la que no se ha enfrentado jamás.

Es muy curioso que Super Mario Sunshine sea el título de la saga que mejor explora la libertad, incluso el concepto de sandbox. En el primer nivel, el siempre llamado 1-1, ya nos encontramos con una gran espacio abierto esperando para ser descubierto, y esto se va a mantener en todas las localizaciones del juego. «La idea, para mí, es sobre la exploración de un hakoniwa, un jardín en miniatura», explica Yoshiaku Koizumi, director del juego y heredero de las ideas de Miyamoto, en una entrevista para Wired. «Es como un jardín en una caja, donde si se mira desde diferentes ángulos, se pueden ver diferentes plantas y arreglos. Y tienes esa sensación de sorpresa y exploración. Siempre hay cosas que puedes encontrar». Para que la Isla Delfino sea percibida como un lugar real respeta una coherencia geográfica, y desde algunas localizaciones pueden verse otras a lo lejos. A su vez, a pesar de que el camino está siempre señalado por unos carteles en cada nivel, estos dan la sensación de ser desafiantes, porque lo primero que queremos hacer es explorar y curiosear el entorno que nos rodea, especialmente con el A.C.U.A.C. Esa sensación de contradicción que transmiten esas flechas de los carteles, incluso de desobediencia, será palpable en otros aspectos del juego, y como veremos más adelante, resume el concepto inicial con el que nació esta anómala entrega.

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Decía que Sunshine, como el juego de Mario más centrado en desarrollar una sensación de libertad en el jugador, es un caso curioso, pero sobre todo es irónico. Mario llega a una isla paradisíaca con la intención de disfrutar de esa libertad, precisamente, de pasarse el día en un hamaca comiendo fruta y bebiendo cócteles sin responsabilidades, las vacaciones perfectas para una persona que lleva una vida demasiado agitada. En su lugar, Mario es condenado injustamente a limpiar toda la ciudad, y el juez especifica que no puede abandonar la isla hasta que no solucione el problema: venía en busca de libertad, y en su lugar, es coartado de ella. Resulta irónico porque, a pesar de estar bajo vigilancia y obligado a trabajar, Super Mario Sunshine es la entrega que más incita a "perder el tiempo", en el mejor sentido de la expresión. Sunshine brilla con más fuerza cuando el cuerpo te pide hacer cosas que no tendrías por qué hacer, más allá de usar movimientos variopintos para superar un obstáculo: en este caso, no importa el obstáculo porque se prescinde de él. De esa manera, los momentos más divertidos en Isla Delfino van desde estar una hora surfeando las olas con el turbopropulsor, dar un paseo tranquilo en barca, echar una pachanga de futsal con frutas en la plaza, o empapar a los vecinos con zumo de piña. Isla Delfino y todos sus lugares son extremadamente divertidos y vistosos, tienen mucha personalidad, y permiten al jugador continuar expresándose como siempre lo ha hecho la fórmula, pero esta vez de forma diferente, de forma más libre. Super Mario Sunshine es definido por sus lugares, y esos lugares están definidos por las personas que viven en él, siendo la interacción con los residentes locales un punto igual de importante en las supuestas vacaciones de Mario: echar un vistazo al género en el mercado, escuchar cómo uno te llama delincuente en la cara, o presenciar un acalorado debate sobre quién tiene la palmera más alta.

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Para conseguir ese ambiente vacacional, festivo y tropical, lo que hace de Sunshine un título tan atractivo, el equipo debía conseguir que las localizaciones tuvieran vida propia. La plaza de Isla Delfino es un perfecto ejemplo de ello, donde en cada callejón se respira una energía y un júbilo muy representativos, perceptibles de forma inconsciente, y que te contagian todo el cuerpo. Es una descripción muy cercana a lo que es capaz de conseguir la música con nosotros, y lo es porque la banda sonora de Super Mario Sunshine tiene gran parte de culpa a la hora de lograr esa ambientación. Mientras trabajaba en Super Mario World, Koji Kondo, importantísimo compositor de la banda sonora de gran parte de los juegos de la saga, decidió «que la música de los juegos debía definirse por una combinación de instrumentos que no se escuchara en ningún otro sitio», tal y como explica en un Iwata Asks, poniendo de ejemplo la combinación de un banjo con una corneta. En él, discuten sobre la música de videojuegos, reconocible por sus sonidos electrónicos y artificiales, y de la transición de las pistas. La música y el apartado sonoro siempre ha sido esencial en los juegos de Mario, pero este me parece un caso especial: quizá el mejor de todos, por conseguir la excelencia en pleno proceso de transición y aprendizaje. En Super Mario 64, «el bajo ya sonaba a bajo, y la batería a batería», pero fue en Gamecube, con Super Mario Sunshine, el momento en el que Kondo dio un increíble salto de calidad con sus canciones, gracias a que la tecnología por fin le permitía experimentar como siempre había querido hacerlo, dejando atrás aquellos sonidos de bits. En la misma conversación, Mahito Yokota, compositor de Nintendo y compañero de Kondo desde Super Mario Galaxy, cuenta que «esa banda sonora era capaz de reflejarlo todo, desde el ambiente general del mundo del juego hasta lo divertido que es tirar agua, con tan solo unos pocos sonidos», hablando específicamente del tema Delfino Plaza y calificándolo con «un diez».

Cuando pisamos tierra firme en Isla Delfino por primera vez, después de bajar del avión, el viejo Toad nos da un consejo: «¡Señor Mario, recuerde que pulsar A es clave y esencial!», explica. «¡Púlselo para dar los increíbles saltos que le han hecho famoso!». No le falta razón, porque ya sabemos que el salto es el verbo y la manera que tiene Mario de expresarse en cualquier aventura, pero precisamente en esta no lo es. Super Mario Sunshine ha sido siempre considerado por muchos un experimento extraño, incluso fallido, ya que por primera vez en su historia, el salto de Mario tenía que competir protagonismo con otra mecánica en forma de artefacto. El Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado viene para cambiar totalmente las reglas, y hace que nos veamos obligados a utilizarlo constantemente para superar los desafíos. Aunque no con la misma maestría que Super Mario 64, las ganas de expresarse con Mario siguen presentes, pese a que de pronto sea mediante un lenguaje diferente. Aprendemos las diferentes aplicaciones del artilugio poco a poco, vemos su potencial, pero de vez en cuando el Mario oscuro nos lo arrebata: esos niveles sin el A.C.U.A.C, para muchos los mejores tramos del juego, nos ponen en situaciones habituales para Mario, pero prescindiendo de la curva de dificultad. Nos sentimos patosos y torpes a la hora de saltar, porque es como se siente el propio Mario: oxidado, cansado, y con unos kilitos de más; le cuesta, porque no era el momento de trabajar y esto le ha pillado por sorpresa.

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Por quitarle protagonismo al salto y hacer que lo comparta con un jet-pack de agua a presión, para muchos Super Mario Sunshine es más bien un spin-off, un experimento, un brote muy creativo pero no del todo exitoso. En mi caso, me gusta Sunshine como un acto de rebeldía, como un revolucionario que se salta las reglas que jamás debían ser saltadas, como un desafío contra sí mismo, contra lo esperado y contra lo establecido. Por esa visión irónica, curiosa, y hasta autoparódica, Super Mario Sunshine es una entrega muy valiosa, pero sobre todo será un ejemplo para Super Mario Odyssey, del que heredará esa explotación de la libertad y la propuesta de experimentar con un objeto nuevo y muy singular, en este caso, un gorro. Miyamoto, cuando cedió el relevo a Koizumi, solía señalarle el camino en cada desarrollo con conceptos ambiguos, y esa forma de comunicación es algo de lo que hablaremos en el próximo artículo. En la entrevista para Wired, ante la pregunta de si su equipo y él veían Sunshine como un spin-off más que como una entrega de la saga con todas las de la ley, Koizumi responde tajante lo siguiente: «tal vez una de las razones de esa línea de pensamiento, que Sunshine no estaba realmente en la línea de progresión espiritual de estos juegos, es que Miyamoto ya lo dijo en su momento».

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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