Análisis de Red Ronin - Rápido, violento y siguiendo la estela de Hotline: Miami de la mejor forma posible: aportando nuevas ideas

Redline: Miami.

Llevo ya un buen puñado de textos para esta santa casa y, en muchas ocasiones, tengo la sensación de que mis introducciones giran en torno a un número bastante reducido de temas. Aunque tampoco lo escondo; Doom, el cine de bichos (Alien o Predator, no una película de avispas) o los cómics son temas recurrentes en mis textos porque también lo son en mi vida diaria. Sin embargo, dentro de mi Monte Rushmore de la cultura pop siempre hay espacio para nuevas incorporaciones y creo que a nadie sorprenderá si digo que una de ellas fue Hotline: Miami. Brutal, vertiginoso, gore y divertido a partes iguales, Hotline: Miami es un festival de violencia pixelada que sorprendió a propios y extraños. A los propios, no obstante, les dio un nuevo impulso bajo las alas de sus desarrollos independientes en forma de referente de estilo y viabilidad. No son pocos los títulos que han querido seguir la estela del título de Dennaton Games, pero sí son muchos menos los que han querido añadir elementos realmente interesantes a la fórmula. Red Ronin es uno de ellos.

Desarrollado por Wired Dreams Studio, Red Ronin no se anda con tonterías. Su inicio nos coloca al inicio de un brutal crescendo de violencia con el contexto justo para convencernos de que Red va a seguir empapando su katana con el mejor lubricante que hay: la sangre de esbirro. Entre ese punto y nuestra unión a su camino de la venganza mediará un minúsculo paso que recorreremos impulsándonos de un lado a otro de la pantalla y aprendiendo que Red se mueve a la velocidad del rayo y sólo en línea recta, como una torre del ajedrez. Una torre que si te pilla te parte por la mitad de un espadazo, claro.

Y es que esos espadazos de inspiración retro demuestran que Red Ronin juega muy bien sus bazas artísticas. Como orgulloso heredero que es de Hotline: Miami, las dosis de gore y ultra violencia se miden por toneladas, tal y como ocurría en el juego de Dennaton Games. Pero allá donde los suecos estaban desatados y conseguían que la combinación del diseño artístico, rotación de cámara y la música diera como resultado un ambiente lisérgico e incómodo, Red Ronin se contiene para que las escenas sean algo más coloristas y pausadas pero igual de brutales. Sin embargo, la ambientación de Red Ronin no nos llevará a los tiempos de los DeLorean y la Miami de los ochenta sino a un 2040 que extrae muchas de sus localizaciones de una película cuya motivación es la venganza: Kill Bill. Enemigos, personajes y localizaciones toman como base una de las mejores obras de Tarantino para colocarnos en dojos, jardines nevados o eriales llenos de chatarra mientras esbirros con katana sufren mil horrores tras cruzarse con nuestro acero... O eso pensaremos, porque el pixel art de Red Ronin, tan sencillo como eficaz, pone los cimientos del gore y, si entramos en su juego, nuestra mente rellenará el resto. Pero, por desgracia, no toda la construcción raya a la misma altura. Tanto el apartado de los efectos como el de la banda sonora se quedan en lo cumplidor y, al menos, no impactan de forma negativa al conjunto.

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Ahora que hemos analizado a fondo nuestros alrededores, llega la hora de repartir mandobles. Y en eso Red tiene un doctorado. Porque nuestra protagonista es una auténtica furia implacable que no descansará hasta que haya tachado la última de sus tareas vengativas. Una venganza que irá cobrándose por turnos, tanto en lo matafórico como en lo literal, porque el gameplay de Red Ronin combina el ritmo acelerado de la propuesta de Hotline: Miami y sus seguidores con una buena dosis de estrategia. En la práctica, la cosa, a priori, es bastante sencilla: a un movimiento de Red le seguirá un movimiento de los esbirros que se hayan apercibido de su presencia. Si en el turno enemigo uno de ellos alcanza una retícula adyacente a la de Red, a repetir la escena pues aunque indómita, frágil es la existencia del guerrero con katana. Como es lógico, la cosa no se queda aquí. Los enemigos tienen a su favor la fuerza del número pero, por el contrario, su movimiento se restringirá a una única casilla por turno. Y, para equilibrar la balanza, Red es una fuerza de la naturaleza que segará la vida de todo aquél que pille en sus implacables embestidas... que siempre serán en una escrupulosa línea recta hasta que se tope con un obstáculo.

Pero esto es sólo el comienzo, porque aunque estas constantes se mantendrán durante toda la duración de Red Ronin, poco a poco iremos viendo como se irán introduciendo variables sobre el tablero para que las situaciones ganen en variedad, interés y dificultad. La primera de ellas tendrá que ver con Red. Nuestra ronin favorita, además de seguir fervientemente el camino de la espada, es una habilidosa ingeniera que se ha construido un dron, Isaac, que nos ayudará en nuestras incursiones. Con una IA nunca vista, Isaac será capaz de analizar el status de cada enemigo, su nivel de alerta, el peligro que representa para nosotros y, por si fuera poco, nos ayudará a aniquilar a nuestros enemigos. Aunque su capacidad es algo limitada, porque tendremos que abastecerle de energía en forma de power-ups que le permitirán congelar a los enemigos durante un turno o desviar la trayectoria de nuestras embestidas. Así, Isaac nos abrirá todo un mundo de posibilidades con zarpazos en forma de L, villanos que morirán antes de saber qué ha pasado ahí o mil combinaciones que tendremos que explorar para abrirnos paso en unos escenarios que irán ganando en complejidad de forma acorde. Porque para que Red Ronin no sea un festival de combos sin oposición, pronto aparecerán enemigos con más resistencia, mobiliario a espuertas para entorpecernos el movimiento, trampas, láseres, francotiradores... Cualquier cosa con tal de que no consigamos llegar a nuestros objetivos. Los cuales, por cierto, serán unos huesos durísimos de roer.

Sobre el papel, esta propuesta carece de fisura alguna. Es su puesta en práctica, por tanto, la que hace que aparezcan ciertos problemas que son ineludibles conforme avanzamos en el desarrollo de Red Ronin. La soberana escalada en la dificultad lleva aparejada una importante subida en el número de enemigos, mobiliario y trampas que estarán diseminados por el escenario. En circunstancias normales, esto no supondría mayor problema de no ser porque la amplitud de las localizaciones no se expande acorde. Esta concatenación de decisiones desemboca en una reducción de posibilidades a la hora de encarar los enfrentamientos llegando, en algunos casos, a no tener opción alguna más allá de un par de movimientos que se tornarán en éxito o en volver a comenzar el encuentro. Esta importante aspereza no elimina, en absoluto, el alto grado de satisfacción que se obtiene cuando por fin se resuelve una encrucijada llena de imbéciles con espadas o al escuchar un SCHWING que precede al desenvainado del frío acero nipón y el correspondiente rodado de cabezas.

Porque de eso va Red Ronin. De probar una y otra vez hasta que deshilvanamos la madeja de sus puzzles llenos de miembros cortados y píxeles sanguinolentos. Es innegable que, en no pocas ocasiones, las partes vertidas en su cóctel de ultra violencia y estrategia no están del todo bien medidas pero, cuando acierta, sus virtudes son innegables. Con una historia y un gameplay que guarda unas cuantas sorpresas escondidas bajo la manga, Red Ronin es un título que no pretende subirse al Monte Rushmore de los videojuegos pero sí que girará unas cuantas cabezas. Las de aquellos a los que les guste devanarse los sesos con combates llenos de brutalidad e ingenio y las de los enemigos que dejará Red a su paso. Para un estudio independiente no es, en absoluto, un movimiento en falso.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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